C86 夏コミ1日目

TRPG kilica 2014/8/18

この夏もコミケにサークル参加し、シナリオの作り方本ほかを頒布してまいりました。

今回は、いつもの『TRPGシナリオ作成大全』シリーズの最新刊(Vol.3)と既刊のほか、できたてホヤホヤ、オリジナルTRPGの『フォルクロア』と、玄兎さんのところからの委託『化石的ゲームマスター読本 1』を頒布しました。

売り子は、いつも手伝って頂いている tricken さんと、「どどんとふ」開発者のたいたい竹流さん。竹流さんは、その名前だけでブースに集客できるビッグネームですし、tricken さんは幅広く、たくさんのフォロワーを持っていて準備段階から積極的に宣伝してくれました ^ ^

東京には夜中の2:00ごろ到着。当日朝はtricken さんと7:00ごろ、浜松町駅で待ち合わせて車でビッグサイトへ。そしていつもどおり、東駐車場へのアプローチがわからずにぐるぐる回ってました。でまあ7:30ごろ駐車場に停めて、会場入り。この日は(というかこの3日間は)比較的涼しく、楽では有りました(それでも蒸して暑かったですが)。

嵯峨崎さんのところや九頭竜堂など絶対に買っておきたいところ(で売り切れそうなところ)は、開始直後に竹流さんをパシリwwwに出して買ってきてもらいました。それ以外はお昼ごろに抜け出して買ってきたのですが、……結構買ってしまった。また後でレビューします。

頒布数は、新刊の大全 Vol.3 約160部、既刊の大全 Vol.1, 2 約80部ずつ、『道具箱』40部、『ダンジョン』約30部、フォルクロア約20部を頒布しました。

『道具箱』と『ダンジョン』は昼過ぎになくなってしまいすみませんでした。

ショップでの販売については、「入手方法」を御覧ください。なお、各ショップに入荷するのは、8月末頃となる予定です(一部ショップでは早くに出る可能性もあります)。

玄兎さんのところから委託で預かった『化石的ゲームマスター読本 1』も、30冊ほどが午前中に完売。指名買いが多かったですし、来てくれた方にも説明はシナリオ作成本のみだったりしたのですが、堅実に売れていきました。

宣伝しなかったのは『フォルクロア』も同じなのですが、こちらも意外と売れてくれました。20冊ほど。『大全』納入後に作り始めた薄い突発本で、プロトタイプバージョンなのですみません、という気も。特に、5冊も買って行ってくれた人がいらっしゃいまして、ほんと何と言ってよいか m(__)m あ、あれですね、キックスターターにでも投資したとお考えいただければ……え、だめ?

会場には最後の16時までいて、その後は寄稿メンバー+の7人で東京駅の「はなたれ」という魚料理の店へ。

TRPGの話、Paranoia や TORG やハーンマスターの話、平成生まれの話、乗象国際ライセンス取得体験談などで盛り上がりつつ、魚美味い、酒旨い、と舌鼓をうっておりました。野菜の盛り合わせも、これが切っただけの野菜か、というほど美味しい。刺し身13種盛りも、天ぷらも、牡蠣も、そして店員が「お客様に特別に」と薦めてきた(笑)マグロのカマも、どれもこれも美味しかったです。僕は飲めないし運転もあったので飲んでないのですが、紙魚砂さんチョイスの「獺祭」というお酒がめちゃめちゃうまかったそうです。高かったけど(笑)

これだけ大量に美味しいものを飲み食いしたので(お店の入ってるビルもセレブな感じだったし)支払いがやや、やや心配でしたが、想定よりもちょっと高い程度で収まりました。素晴らしいお店を選んでくれた竹流さんの奥さんに感謝です ^_^
ご参加いただいた皆さんには話も料理も楽しんでもらえて、初顔合わせとなるメンバーも居ていい打ち上げになったようです。

手帳用ボールペン「オンブック」

一般 kilica 2014/8/9

 モレスキン手帳に刺して使っていたゼブラのボールペンが販売終了になってしまってどうしようかな~と思っていたのですが、トンボから出ている「オンブック」というボールペンが良さそうなので買ってみました。

手帳(モレスキン)用のボールペンって、実はなかなか難しくて、

  • 長すぎて
  • 手帳からはみ出るようではもちろんダメ
  • 短すぎると書きにくいのでダメ
  • 太すぎると邪魔なのでダメ
  • 細すぎると握りにくいのでダメ
  • キャップ式だとキャップがどこか行っちゃうのでダメ
  • 手帳に引っ掛けるのが太すぎると入らないのでダメ
  • 手帳に引っ掛ける部分がペンの中程にあると、やっぱり手帳からはみ出るのでダメ。だからノック式のだとあまりない

と、要求仕様が厳しいのです(笑) モレスキン用と称して売っていたペンですら、最後の要求を満たせずダメ。これ分かりづらいですが、「オンブック」のサイトではちゃんと書かれています(「手帳から飛び出しません」)。分かってる!

ハンズを見て回ったりしても、これらを満たすボールペンがなかったのですが、近所の雑貨屋で今回のを見つけました。カラーもビビッドで、真っ黒なモレスキン手帳との対比も面白いです。

書き味は、まあふつう。前のゼブラ(B2A1)のと比べて唯一劣るところといえば、1色しか無い、というところでしょうか。

夏コミ頒布情報:TRPGシナリオ作成本、他

TRPG kilica 2014/8/9

いよいよコミケまで1週間!

8/15(金) 東地区 コ-56b「氷川TRPG研究室」

で頒布する予定の本の情報をまとめました。

今回の新刊は、委託も含めまして以下の3冊となります。

その他、既刊も頒布いたします。

TRPG シナリオ作成大全 Vol.3(頒布価格1000円)

今回は「シナリオ作成を支援するツール・サービス」および「オンラインセッション向けのシナリオ作成」をテーマにした記事を掲載しています。

  • はじめてのオンセシナリオ(紙魚砂)
  • オンセだ!パラノイアをやろう!(白河 日和)
  • どどんとふオンラインセッション前夜祭(たいたい竹流)
  • オンラインセッションツールとルール・シナリオ記述言語(椎路 ちひろ)
  • 貴方のセッションを強力にサポートするツール・サイト集(aoringo)
  • セッションを彩るマップ作成ツール紹介(氷川 霧霞)
  • 厳選ランダム表サービス(氷川 霧霞)
  • シナリオ作成関連ツール

ナラティヴRPG『フォルクロア』プロトタイプ(頒布価格500円)

ひみつのTRPGシステム。

ナラティヴ指向のTRPGをリソース指向で実装し、レイヤードアーキテクチャとモジュール化の徹底によってコアシステムをミニマルに保っています(なんだそりゃ)。

化石的ゲームマスター読本 1』(頒布価格1000円)

玄兎さんのところからの委託本です。実は今回の目玉作品。新書サイズ200ページ以上に、「ゲームマスターの役割ってなんなのか?」という根本的なところから、システムの選択、シナリオの作り方、セッションの運営術と、マスターを務めるにあたって必要な知識、心構えが網羅されていて、市販本とも全くタメを張れるレベルです。

非常に残念ながら、委託本なので30冊弱しかありません。既に噂を聞きつけ狙っている人がうようよいますので、お早めに。

既刊

http://scenario.trpg.me/article/12

  • 『TRPG シナリオ作成大全 Vol.1』(頒布価格1000円)
  • 『TRPG シナリオ作成大全 Vol.2』(頒布価格1000円)
  • 『TRPGシナリオ作成の道具箱』(頒布価格500円)
  • 『ダンジョンシナリオ作成講座』(頒布価格500円) 

夏コミ新刊『TRPG シナリオ作成大全 Vol.3』

TRPG kilica 2014/8/2
既に告知済みですが、入稿も完了しましたので改めて。

8/15金曜日 東地区 コ-56b 氷川TRPG研究室

新刊

TRPGシナリオ作成大全 Vol.3

特集はオンラインセッション用シナリオの作り方とTRPG関連ツールです。前者は50ページに及ぶ「初めてのオンセシナリオ」、どどんとふでのシナリオ準備の手順解説など、後者は地図、ランダム表、お役立ちウェブサイトの紹介などを掲載しています。

リンク先に記事一覧を掲載していますのでご覧ください。

既刊

その後の自作システム

TRPG kilica 2014/7/17
  • ナラティヴ指向 / cf. ゲーム指向、シミュレーション指向
  • リソース指向システム / cf. 特性値(能力値、技能値、etc)指向
  • レイヤード・アーキテクチャ(背景設定層 / 判定体系層・データ層 / シナリオ層 / セッション層)
    • 薄いシナリオ層とセッション層
    • 空洞の判定体系層・データ層
    • エクステンションによる拡張(背景設定、ランダマイザ、ハック、アダプタ)
  • ロールではなく選択

我ながらなんじゃこりゃ、という感じのシステムにw

ひとまず限定公開中ですが、読みたーいという方がいましたらコメントか tweet ください(そのうち一般公開します)。

ナラティヴTRPG『フォルクロア』

TRPG kilica 2014/7/13

『フォルクロア』は、『ノチェットだより』の「HeroQuest紹介」という記事を読んで、考えて、衝動的に作りたくなって作った作品です。構想2日、執筆1日くらい。

現在は、アルファ版ということで興味ある方にのみ限定公開となっています。 @kilica に「みせて〜」とご連絡ください。

さて、上記の「HeroQuest紹介」ですが、「ナラティヴ」といういささか分かりづらい概念を、とても分かりやすく解説してくれている記事で、興味のある方はぜひ読んでみてください。

一方で、記事を読んで思ったのは、いろいろな意味で「僕には無理かな」というのと、ナラティヴという方向性とHeroQuestにおける実装に対する違和感でした。その違和感や、じゃあどういうシステムなら僕でも遊べるだろうか、と考えていくうちに「ええい、とりあえず作っちゃえ」と作ったのがこの『フォルクロア』です。

まじめに作りこんでいる暇はないので、最低限のコアルールのみ、ということで作り始めたのですが、最初は能力値も簡単な判定ルールもあってゴテゴテとしていました。それでも、多くのシステムよりはさっぱりしたものでしたけど。

そしてアルファ版では、背景設定はもちろん、判定もデータもキャラクタ作成ルールもなし、という大胆なシステムに仕上がったのでした。

え? どういうことでしょうか? ちょっと解説しましょう。

ロールプレイングゲームのシステムは、必ずしも明確に意識されないかもしれませんが、いくつかのレイヤーからなっています。

多くのロールプレイングゲームは、以下のようなレイヤからなります。主には、「背景設定」と「判定体系」「データ」のレイヤです。その上に載っている、シナリオフォーマットとセッション運営手順のレイヤについては明示されているシステムは限られています。また汎用を謳うシステムの場合、「背景設定」レイヤは別途提供されます。

フォルクロア レイヤーシステム

一方、『フォルクロア』は、他のロールプレイングゲームのシステムとは逆で、上の図のようにコアルールでは判定体系、データ、背景設定はコアルールでは提供されません。代わりに、シンプルなセッションの運営手順とシナリオフォーマットが提供されます(厳密には、ごく限定的な判定が「セッション運営手順」のレイヤーに移譲されています)。

そしてもし参加者(特にマスタ)が望むのであれば、世の汎用システムが背景設定レイヤをそうしたように、既存のシステムの判定体系やデータを『フォルクロア』に持ち込むこともできます(なくても遊べます)。

ってな感じのシステムです。

夏コミ新刊状況

TRPG kilica 2014/7/12

 夏コミ新刊『TRPGシナリオ作成大全』ですが、Vol.4は原稿締め切りを過ぎましたが十分な量が集まっていませんので、発行を冬コミに延期します。

なお、Vol.3 は予定通り発行いたします。

実はギリギリ発行できなくもない、という非常に微妙な量の原稿が集まっているのですが、まあ慌てて出すこともないと思いますので、じっくりいい本を作りたいと思います。Vol.3は出ますしね。

というわけで、Vol.4 は冬コミで発行いたしますので、記事を書いてみようかな〜と思っていた方はよろしくお願いいたします。締め切りは、11月中旬を予定しています。

夏コミ新刊の『TRPGシナリオ作成大全 Vol.3』についてはこちらをご覧ください。

「一緒にTRPGやってあげます」--timeticket.jp

一般 kilica 2014/7/9

Time Ticket(タイムチケット)というサービスが始まりまして、自分の時間(と技術・知識)を売ります!っていうサイトです。

time ticket

なんかヤバイことにも使われそうですが、まっとうな使い方としては「1時間2000円でデザインの基礎を教えます」とか「1時間1000円でレンタルサーバの設定をしてあげます」とかそんな感じを想定しているんだと思います。
他には「あなたの愚痴を聞きます」とか「香川=うどんと思っている人の価値観を変えます。30分500円」とか、ネタ的な緩いのもあります。

で、ちょっと前に「TRPGのマスターで金を稼げんだろうか、プロマスターってどうだろう」という話題が出たんですが、僕の見解は「まあごくごく一部の例外を除けば無理があって、それより ”○○というシステムのルールと背景設定を一通りレクチャをします” って方が有望じゃないか」というものだったのですが、この Time Ticket を使えば実現できますね! 誰かやらないかな。

ただ、「ゲーム」に類するカテゴリが今のところない(まあ必須というわけではないけど)。

The Complete Elmore

TRPG kilica 2014/7/6

もう一個、いちおうTRPG関係。

Larry Elmore という、『ドラゴンランス戦記』などD&D関連のイラストを書いていたイラストレータがいるんですが、そのイラスト集 The Complete Elmore がやはり Kickstarter で 3,000 万円ほどの出資を集めて刊行されました。

その時は全然気づかなくて、「しまった、買いそびれた」と思ったのですが、サイトでも売っていました。

The Complete Elmore

送料も含めると、かなり高くて(15,000円くらい)、どうしようという感じなのですが、現在残り46冊(International Ship)……。

TRPGニュースいろいろ

TRPG kilica 2014/7/6

ここ最近、TRPG関係で幾つか大きな動きがありました。

Paranoia 日本語版

なんと、Paranoia の日本語版が出ます。

今回の日本語版は、Mongoose Publishing社によって2009年に刊行された、25周年記念版の基本ルールブック「PARANOIA Troubleshooters」の翻訳(全訳)となります。
2014年7月31日まで、予約注文を受け付けています。
電子書籍(PDF)版に付録として同内容の紙冊子版1冊を追加した【事前予約限定セット】、1組5000円(税、紙冊子版の国内送料込)となっています。

ニューゲームズオーダーというボードゲーム会社が出すようですが、翻訳など実働はほとんど個人(澤田さんという方)のようです。監訳に長年Paranoiaの同人誌を出してきた「奉仕の会」が付いているようですので、翻訳面ではある程度安心。ビジネス面はどうかなあ。うまくいくと良いですね。

現在(7月末まで)事前予約受付中で、事前予約は安くなっている上にPDFと書籍のセットになっていますので、クレジットカードを使える方は事前予約が絶対におすすめです。なお事前予約が1000以上集まると、サプリメントの販売も今後あるみたいです。

自分でも忘れてましたが、現在Twitterのアイコンに Paranoia の The Computer を使ってるので、そろそろ変えないといかんな~と思ってる次第。

Dungeons & Dragons 5th

D&D Next と言われていた第5版の発売がいよいよ間近となり、先日、それに先駆けて無料の Basic Rules が PDF で公開されました(英語)。

Basic Rules for Dungeons & Dragons

4版の路線はやめて、3版の路線に戻るようです。やったー! 4版も面白いけど、あまりD&Dっぽくなかったので個人的には嬉しい。

ところが、ホビージャパンから、5版の日本語版は出ません、という発表がありました。Wizards of the Coast 社から、ライセンスが出ないんだそうです(全世界的に)。これについてはまだ詳細が不明で、WoCが自ら海外展開を行うんじゃないか、という推測も出ています。日本語版出るといいなあ。

TORG 日本語版

TORGというのは、1990年台に出ていた海外TRPGで、それが再度発売されるんだそうな。Paranoia はそのうちどっかが出すんじゃないかと思っていたんですが、TORG の方は全く予想外。というのも、元の海外でも展開が止まっていて、ライセンス的にも面倒くさいことになっているような話を聞いたので。

僕は遊んだこと無いのでそれほど思い入れはなかったりするんですが、影響力の大きいシステムで、熱狂的なファンがついています。

グランクレスト コアルール公開

グランクレストのコアルールが公開されました。

これまたすごいニュースなんですが、僕は遊ぶ機会がないし、その前後で TORG、Paranoiaのニュースが駆け巡ったのでその影に隠れちゃった感が否めません…… ^ ^ ;;

富士見書房公式TRPG ONLINE

富士見書房公式 TRPG ONLINE のオンラインセッション機能が提供終了となりました。

昨年来、ドラゴンブック編集部では、TRPGファンのみなさまが本当に「TRPGを楽しんでいただく」ことについて検討を重ねてまいりました。検討の末、我々は「オンラインセッション機能」をクローズし、「コミュニティ」「各種TRPG関連の情報提供」へ集中する事を採択いたしました。具体的には、現在提供している「TRPG関連コラム」や「各ゲームシステムにおける各種データ」等の発信に加え、TRPGファンのみなさまが「TRPGをプレイした記録を投稿できる仕組み」を新たに実装し、『TRPGそのものを楽しめる環境づくり』に注力いたします。

とのことです。

採算に乗るか乗らないかで言うとオッズは 2:8 か 1:9 くらいだったと思うので、予想通りではありますが残念です。

The Guide to Glorantha

ルーンクエストやヒーロークエストの背景設定であるグローランサ世界の設定資料集がいよいよ発売となります。元々 Kickstarter という、特定のプロジェクトに関心のある人から少額の出資を集めるサービスを利用して開始されたのですが、現在、予約注文も受け付けています(7/7締め切り)。

これがまた化け物のようなサプリメントで、百科事典みたいなフルカラー2冊の本からなり、ページ数800ページ、重量5kg以上、価格150$(日本への送料50$)という聞くだに恐ろしいスペックです。


ロボラリー

TRPG kilica 2014/6/21

今日はロボラリーを遊んだ。

ロボラリーは、M:tG のリチャード・ガーフィールドがデザインしたボードゲームで、爆笑しながら遊べるという、ボードゲームにしては珍しいゲームに仕上がっています。結構高いのですが、お薦め。大人数でワイワイ遊んだほうが面白いです(5名くらいからが面白いと思う)。

またロボラリーはなぜか Paranoia を彷彿とさせるゲームで、暇を持て余した工場管理の「コンピュータ」がロボットを使ってラリーを始めるという設定とか、ロボットがレーザーを撃ちあうとか、セキュリティクリアランスの外(盤外)にロボットが足を踏み入れると即ZAPされるとか、クローン(じゃないけどロボットが壊れた時の代わり)が3体いるとか……


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で、遊んでいるとオリジナルのボードを作りたくなるのですが、検索するといくつかありますね(robo rarry edit あたりで)。

鈴鹿エンデューロ2014

一般 kilica 2014/5/21

鈴鹿サーキットを自転車で走るイベント、鈴鹿エンデューロにふだんD&Dとか一緒に遊んでいる3人のチームで参加してきました \(^o^)/ いくつか種目がありますが、僕のチームが参加したのは4時間ロードのクラス。

当日朝は、チームのピット(控え場所みたいなの)を押さえるため、また試走する(6:30-7:15)ため、朝4時半に起きて鈴鹿サーキットへ。眠い。さすがにこの時間は渋滞しません。到着は試走開始のちょうど6時半頃で、サーキットのピットに荷物を置いて、早速試走に繰り出します。もう既に待ちきれない人たちがバンバンコースに出て試走を始めていました。皆さん速そうに見えます(笑) コース上やピット脇に設置されている自転車のラックには、有名所から聞いたことのないメーカーまで、多種多様なロードバイクが溢れかえっていました。僕が知っているのは有名なの(主に弱虫ペダルで出てきたメーカ)だけなんですが、何十もメーカーがあって、けっこう不思議。

前日、YouTubeの過去の大会を何度も見て予習していたので、何となくコースは頭に入っています。でまあガンガン飛ばして走ったのですが、朝っぱらから飛ばし過ぎて腿がつりかけたのは秘密。屈伸するとピキピキ痛みます。そういえば「脚つった」というブログ記事もいくつかありましたな。

あと今回、初めてレース用のパンツ(ぴったりしていて、硬いサドルにお尻が痛くならないようパッドが入っている)を履いたので、違和感ないかも確認。

試走を終えて戻ってくると、他のメンバー(3人、3人、2人、ソロの合計9人、4つのチームで参加)もぞろぞろ到着してきていました。僕のチームは適当な話し合いの結果、僕が第一走者として走ることになりちょっと緊張しますが、第一走者の最初の一周は、スタート後しばらくは団子状態になっていてちっともスピードが出ないので、実は楽です(笑)。

ママチャリレースはいままで何度か出たことがあったのですが、ロードバイクでの競技は初めて。なので公道だと信号があったり危険に備えてスピードを落し気味にしたりで、実際のところ、どれくらいのスピードをどれくらいの間維持できるのかよく分かっていませんでした。去年の出走データから、31km/h だと100位以内に入れそうなので、そこを目標にしていたのですが、今年は60チームほど増えて、このスピードでは100位以内は難しそうな感じ。ただ試走の時は、33km/h くらいで走れたので、このペースを維持できれば行けそうだな、と思いました。

何周で交替するかは自由なのですが、交替ではだいたい20-30秒くらいのロスになるので、疲労によるペース低下とどっちが得かを考えます。僕のチームは、3周(1周5.8kmなので17.4km)交代ということにしました。

でまあ、1周目は元気なのですが、2, 3周目ともなると疲れてきてタイムがだんだん落ちてきます。鈴鹿のコースはホームストレートが緩いものの長い長い登りになっており(F1とは逆向きに走る)、その後のシケインでもう一段斜度がきつくなりここが最大の難所。ホームストレートに入った時は30km超出ているのですが、ここからスピードメータの数字がカウントダウンするように下がっていき、登り切った頃には17km/hくらいにまで落ちています(笑)。その前の下りでグングン抜いた人たちに次々追い抜かれていくので、明らかに今後の課題です。

最終的には、僕は平均時速33.5km/hチームは上位25%に入ることができました\(^o^)/
普段事務仕事とサイコロばっかり振っているメンバーにしては上出来なんではないでしょうか。

スズカ8時間エンデューロ

東谷山40km&インセイン

TRPG kilica 2014/4/21

日曜日は、『インセイン』のマスター。このシステムは初めて。思ったように進んだり進まなかったりで、改良の余地はいろいろありそう。

難しい面もありますが、サイクルで区切ってキーワードでリンクしていくやり方は、何もなくシナリオを進めるより格段にやりやすいしプレイヤにとっても分かりやすいのではないかと思います。ちょっと割り切りが必要ですが。

んでセッションの前に、プレイヤ2名と一緒に自転車で朝7時過ぎから40kmほど走ってきました。車のあまり通っていない道が多かったのと、のんびりペースだったので、楽しく走れました。ただ最後、セッション開始時間に遅れそうになったので飛ばすことに。10分前くらいに着いたのですが、既に一人待ってました。スミマセン。

TRPGシナリオ作成研究会

TRPG kilica 2014/3/25

Google Groups にTRPGのシナリオ作成についてディスカッションするグループを作りました。『TRPGシナリオ作成大全』などで、意見を聞きたい場合なんかに使おうと思っています。

TRPGシナリオ作成研究会

また、シナリオ作成関連で見かけたサイトなどをメモ代わりに投稿しています。

シナリオの作り方に興味のある方は、ぜひ登録してみてください ^ ^

自炊用ドキュメントスキャナとOSC

一般 kilica 2014/3/2

OSC(オープンソースカンファレンス)2014 Tokyo/Springに行ってきました。もうちょっと都心に近いところがいいんだけど。

そこのコダックさんのブースで展示されていたのがドキュメントスキャナの i2600 でした。オープンソース関係ないじゃん、と誰もが突っ込むと思うのですが、本棚の場所を食ってるちょっと古めの、でも捨てられない技術書や、通勤時間に読みたいけど重すぎて持ち歩く気になれない技術書を PDF 化して、快適なオープンソース技術者ライフに貢献する製品ということで出展されていたのだと思います。

まあそれでなくとも最近のOSCはコスプレあり、声優CDあり、薄い本あり、触手あり、果てはアニメDVD まであったりでまったく困ったものです。

それはともかく、ドキュメントスキャナです。この分野では ScanSnap が超有名ですが、ブースで見せてもらって、予算が許すなら断然こっちではないか、と思いました(やや低速の廉価モデル i2400 は amazon だと 5万弱)。さすがは長年写真関連の技術を蓄積してきたコダックといったところでしょうか。

  • くしゃくしゃっとシワの付いた紙でも問題なく吸い込んでくれる
  • 2方向光源による補正で、シワや折れ目を取り除いてくれる
  • 薄い紙でも同じく吸い込んでくれる
  • 向きをバラバラに放り込んでも、書かれている文字を元に上下左右を揃えてくれる
  • 違うサイズの紙を混在させてもよろしくやってくれる
  • 廉価版は低速、と言っても ScanSnap の 20枚/分より速い 30枚/分
  • Windows のみならず Ubuntu にも対応。

実際にルールブックなどに使ったわけではないので断言できない部分もあるのですが、紙送りの能力と、様々な補正能力は非常に優秀と感じました。 

『ゲームメカニクス』(4)内部経済

一般 kilica 2014/1/23
ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)
アーネスト・アダムス Ernest W. Adams ヨリス・ドーマンズ Joris Dormans 
ソフトバンククリエイティブ 
売り上げランキング: 17,956

『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。

友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。

非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

今回は第4章。TRPGは、内部経済のメカニクスが大きな部分を占めているゲームなので、この章の内容は非常に重要といえる。……のだけど、現状のTRPGではそれを活かしきれていない気もしている。

内部経済

ここで「内部経済」と呼ばれているのは、一般社会での株式市場、金融、企業活動などの総体としての「経済」ではなく、ゲームでよく取り扱われるヒットポイント、パワーゲージ、ライフ、所持金、アイテム、アビリティなど、生産/交換/消費できるゲーム内のリソースに関するシステムを指している。

内部経済の諸要素

  • リソース:数値で計れるゲーム内のすべての概念。有形リソースと無形リソースに分かれる
  • エンティティ:リソースが保存されているゲーム内の実体。
  • 4つの経済メカニクス
    • ソース:リソースを0から生み出すメカニクス。TRPGだと、休憩によるHPやMPの回復とかか。
    • ドレイン:リソースを消去するメカニクス。ダメージを受けてHPが減るとか、ポーション飲んでポーションが消費されるとか。
    • コンバータ:ある種類のリソースを別の種類のリソースに変換するメカニクス。回復魔法を使ってMPが減ってHPが増える、買い物をすると所持金が減ってアイテムが増える、など。
    • トレーダー:ルールに従ってリソースを有るエンティティから別のエンティティに移すメカニクス。PC1が使えない武器をPC2に渡すなど。

内部経済の構造

市場経済の状況を例えば株価の推移でグラフにして表すように、内部経済も例えばキャラクタの強さや、対戦相手との優勢・劣勢の変化をグラフにして表すと把握しやすい。

チェスのある試合を例に二人のプレイヤの優勢/劣勢をグラフにして見せている。ふむふむ。
D&Dだと、レベルの上昇に伴う各クラスの強さの推移や、GURPSで最初に能力にCPを割り振ったキャラクタと技能にCPを割り振ったキャラクタの強さの推移とか。
あるいはシナリオの進行につれてパーティのリソースがどう減っていくかを複数のシナリオで比較して、序盤でいきなりがくっと減るシナリオや、じわじわ減ってくシナリオ、ラスボスでギリギリまで減るシナリオ、どんなシナリオがいいのかねえ。

それから、メカニクスをグラフで表して把握する手法を紹介している。ネガティブフィードバックによって平衡点に収斂していく様子、ポジティブフィードバックによって加速度的に差が開いていく様子が見て取れる。

長期投資と短期ゲイン

多くのゲームにこのジレンマが含まれているのでよく分かりますね。僕はどっちかというと、長期的な利益を重視して、それが実る前にゲームが終りを迎えるタイプ(笑)

ゲームにおける内部経済の活用法

  • 内部経済による物理の補完:アクションゲームで、ライフをリスクにさらしてアイテムやポイントを稼ぐか、パワーアップアイテムを消費するか、といったアクション以外の判断をプレイヤに要求するなど
  • 内部経済による進行の操作:先に進むのに必要な鍵を手に入れたり、扉を破るのに必要な呪文や腕力が決まっていたりして、ゲームの進行を制御するなど
  • 内部経済による戦略的なゲームプレイ:生産リソース(金や人)をどの分野に割り振るか、など。計画も長期的投資もない軍事ゲームは、概ね戦略ゲームというより戦術ゲームとなる。

この辺りはセクションタイトルからある程度内容を推測できるかな? 

内部経済によって確率空間を大きく

内部経済が複雑になるとプレイヤの選択肢が広がりゲームの確率空間は拡大し、一般にはリプレイバリューが高くなる。

注意点としては、

  • キャラクタを最適化する選択が分かると他の選択は選ばれなくなるので確率空間は縮小する。まあ誰も選ばないようなカード、スキル、呪文ってあるよね。
  • リソースが全部マックスでないとクリアできないのはよくない。どのリソースを重視しどれを切り捨てるかはプレイヤの戦略によるべきで、全部が必要なようでは考える余地がなくなる
  • キャラクタが異なる戦略を採っていてもゲームをクリアできるようにする。特定の能力を伸ばしていないとクリアできない、というのは好ましくない

経済構築ゲームのヒント

  • プレイヤの構成部品全てを一度に導入しない
  • メタ経済構造に注意
  • マップを使ってバラエティを作り、確率空間を制約する


『ゲームメカニクス』(3)複雑系と創発型の構造

一般 kilica 2014/1/22
ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)
アーネスト・アダムス Ernest W. Adams ヨリス・ドーマンズ Joris Dormans 
ソフトバンククリエイティブ 
売り上げランキング: 17,956

『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。

友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。

非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

今回は第3章。主に複雑系の説明。この章を理解するには複雑系に関する概説書を1,2冊読んだほうがいいかも。

複雑系と創発型の構造

ゲームの創発型特性としてのゲームプレイ

とりあえずおさらい的な内容。進行型ゲームとはちがい、創発型ゲームはルールを増やせば面白くなるわけではない。むしろ減らすほうが面白くなることもある、というのは重要な指摘。

カオスの表れとして、周期系と創発系の二つが紹介されている。

複雑系の構造的な特徴

セルオートマトンの紹介。十分なパーツ、十分な活動、コネクションがあれば単純なルールで複雑な振る舞いが生じることを示している。

ついで、フィードバックループの紹介。フィードバックには生態系のようにバランスを保つネガティブフィードバック、生じた効果を増幅する方向に働くポジティブフィードバックがあり、どちらもゲームで活用されることがある。
ライフゲーム、鳥の群れの動き、それからパックマンの4種類の敵の動きが紹介されている。パックマンってもうあまり覚えてないんだけど、これが面白い。4種類の敵は、それぞれ違ったアルゴリズムで動くんだけど、プレイヤから見ると裏で協力してプレイヤを追い詰めるようプログラムされているんではないかと錯覚するような動きになるんだそうな。

TRPGの敵って、マスターの知性(あるいは意地悪さ)によってかなり強さが変わるんだけど、こうした創発的なプログラムを組めんものかな、と思う。

『ゲームメカニクス』(2)創発型と進行型

TRPG kilica 2014/1/10
ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)
アーネスト・アダムス Ernest W. Adams ヨリス・ドーマンズ Joris Dormans 
ソフトバンククリエイティブ 
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『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。

友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。

非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

今回は第2章。この辺りはまだ概念の整理が中心です。

創発型と進行型

ゲームは大きく、「進行型ゲーム」と「創発型ゲーム」に分類される。

5種類のメカニクスのうち、進行メカニクスが生み出すゲームが「進行型ゲーム」で、それ以外のメカニクス(物理、内部経済、戦術的な操作、社会的インタラクション)が生み出すゲームが「創発型ゲーム」である。

大雑把に言うと、「進行型ゲーム」は、ゲームデザイナによって入念に事前設計された、RPGやアドベンチャゲームを代表とするコンピュータゲーム、「創発型ゲーム」はそれ以外のゲームで、少数のルールから多様な展開が生まれるゲームとなる。ボードゲームなどはほぼこちら。

ボードゲームなどでは、進行型ゲームを成立させるだけの膨大なルールを書ききれない(仮に書ききったとしても遊ぶほうが覚えきれない)ため、コンピュータに処理させないと無理ってことだが、じゃあTRPGはどうかというと、だいたい進行型ゲームに分類されるんではないか。ルールに書ききれない分は、裁定役であるマスターが処理することで進行型ゲームとして成立している。

創発型ゲーム

「創発」というのがそもそも聞き慣れないかもしれないが、複雑系科学では最も基本的なキーワードの一つ。ここでは、単純なルールから数えきれないほどの複雑な展開・状態を生じさせるものを「創発」と呼んでいる。例えば囲碁のルールはごく限られたものだが、二つと同じ対局がないほどの多様な展開を見せる。

例として、三目並べと Connect Four, シヴィライゼーションが挙げられている。

進行型ゲーム

プレイヤーがゲーム内を移動する方法を、ゲームデザイナが様々なメカニクスで制御しているゲームが進行型のゲームで、レベルによる移動制限(強力なモンスターがうろついていて入ると殺される)、「鍵」となるアイテムや情報がないと進めない場所などがその代表例となる。

例として「ハーフライフ」と「ゼルダの伝説」が紹介されている。

創発型と進行型の結合

多くのゲーム(たぶんコンピュータゲーム?)は、創発型と進行型の双方の特徴を備える。しかし、これらの二つの型はゲーム内で交互に現れるものであり、同時に体験できるような形で統合できているゲームは稀。

例として、StarCraft と StarCraft2 が紹介されている。2では、創発型のゲームと進行型のゲームがずっと巧みに統合されている。


TRPGで言えば、創発型のゲームをもっと取り入れる余地がある(システム面で)だろうし、進行型ゲームで磨かれてきているコントロールの技法についても、(シナリオ面で)参考に出来る部分が多々あるんではないかと思う。僕自身は、コンピュータゲームを殆どやらないので具体的に挙げることはできないんだけど。

『ゲームメカニクス』(1)ゲームメカニクスのデザイン

TRPG kilica 2014/1/5

ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)
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『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。

友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。

まだ章立てと序章に目を通したくらいですが、非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

というわけで、まず第1章から。

第1章 ゲームメカニクスのデザイン

ルールはゲームを定義する

ゲームの本質的なフィーチャはルールである、というのがいくつかのゲームに関する書籍から引用で示されている。

ゲームは予測できない

コスティキャンのいうところの「ゲームはパズルではない」っていうのとだいたい同じでしょうか。予測不可能性を生み出すための方法として、


  • 偶然(ダイスやカードなど)
  • 対戦相手
  • 複雑なルール

の3つが挙げられています。これは僕の分析と一緒。TRPGの場合、少数の例外を除いて「対戦相手」は方法として使えないため、代わりにマスター(のシナリオ)が使われています。ただし、毎回手を変えてくる対戦相手と違ってシナリオは原則として固定的なので、繰り返し遊ぶには向いていません。

ルールからメカニクスへ

メカニクスということばについて。説明的に記述されるルールに加え、コマやカードに与えられている数値や効果、それからプレイヤからは隠されているコンピュータゲームの処理などすべてひっくるめたものを「ゲームメカニクス」と呼んでいる。この用語は、本書だけでなく割と一般に共有されている用法だと示唆されています。ふむふむ。

5種類のメカニクス


  • 物理(物理演算に代表されるようなアクションゲームで重要となる動き)
  • 内部経済(アイテム、能力、金などのリソース管理)
  • 進行型のメカニズム(レベルデザインやシナリオの進行など)
  • 戦術的な操作(地形効果や挟み撃ちなど)
  • 社会的インタラクション(ゲーム中のコマやキャラクタから離れ、プレイヤ間でのやりとり。モノポリーの交渉や、MMOの共同戦線などが該当)
TRPG(システム)ではおおむね、「内部経済」が一番詳細にデザインされ、「戦術的な操作」が戦闘ルール関連に組み込まれ、「社会的インタラクション」がロールプレイの評価(『天羅万象』の合気チット、セッション後の評価)やプレイヤ間の分担などに使われていると言えるかと思います。
そして、「進行型のメカニズム」はシナリオが分担しますが、サイコロ・フィクションや PARANOIA などのゲームでは、一部ルールで提供されますね。

離散的メカニクス vs 継続的メカニクス

「継続的」という訳語がちょっと気になる(笑)。普通「連続的」じゃないかな?

離散的、というのは飛び飛びの値を取るといった意味で、例えばマップで言うと、マスやヘクスで区切られていてその単位で動かすのは離散的、それがなくて自由に位置取りできるのが継続的(連続的)です。厳密に考えれば、連続的に見えても pixel などの単位で動かしてたりするのですが。

離散的メカニクスのほうが新しいゲームを作りやすく本書では主にこっちを扱う、と書かれています。本書では、継続的メカニクスは物理メカニクスと強く結びつけて説明されているため、TRPGのメカニクスは本書で扱われる離散的メカニクスにあたると考えていいと思います。

メカニクスとゲームデザインのプロセス


  • コンセプトステージ 
  • 推敲ステージ
  • チューニングステージ

の3つのステージに分けてデザインを進める。

まあ妥当なところだろう。でもって、チューニングステージには思ったより時間がかかるぞ、と警告されている。

プロトタイピング技法


  • ソフトウェアプロトタイピング
  • ペーパープロトタイピング
  • フィジカルプロトタイピング

の3つを紹介。

TRPGだとやはりペーパーが中心となるか。フィジカルでは、LARPが紹介されて、FPS などを作る場合はやってみるといいと書かれている。なるほど。

2014年の予定

TRPG kilica 2014/1/1

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

今年も、引き続き『TRPGシナリオ作成大全』を中心に活動していく予定です。2014年に出したいなーと考えている内容につきましては、こちらを参照下さい。原稿絶賛募集中です。

また、オリジナルシステムも作りたいなーとずっと思ってて、いま作りたい(というかつくりかけ)のが2つあります。
一つは、ついこの前発表のあったばかりの艦これTRPGとシステムコンセプトが被る可能性があるので、まあそうなったらお蔵入り(テーマは艦これと全く関係なくてファンタジーです。艦これ遊んだこと無いし)。
もう一つは玄兎さんが普段から遊んでいて「名と数から生まれるキャンペーン・ゲーム」(『TRPGシナリオ作成大全 Volume I』収録)やブログでその片鱗を紹介してくれているような遊び方を前提としたシステム。TRPG+ボードゲームみたいな。こっちは、まだ構想を考えている段階ですが、既存のシステムにアタッチして遊べるようなメタシステムというかフレームワーク的なものにするか、おとなしく普通のシステムにするかどうしようかなーという感じです。
えー興味があって一緒に創ってみたいという方がいらっしゃいましたらご連絡下さい。

でまあここまでやろうとすると時間が足りませんので、『大全』シリーズの方はアウトソースを考え始めています。実際、DTPについては1件、アウトソースずみです(いえーい!)。こちらも、企画や編集をやってみたいという方がいらっしゃいましたらご連絡下さい

そしてセッションは、いつも遊んでいる仲間が忙しくて回数が減りそうです > <