情報収集

一般 kilica 2005/1/9
紙魚砂日記「個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない」という記事が掲載されています。 リサーチフェイズというのは「主にFEAR系のシステムで命名されたのだが、セッション中の中間部…導入?クライマックスの間の最終目的に到達するまでにあれこれ調査する場面のことを示す。」のだそうだ。 ご存知のとおり僕はFEARのゲームは性に合わなくてやらないので良く知らないんですが,RPG のシナリオ構成(特に日本の)の中で一番(導入部とどちらが一番か悩むけど)問題なのが調査/情報収集だというのは同感。 ただし、紙魚砂氏の問題意識とは,違っているような気がする(よく理解できない部分が多くてあいまいな表現になっています)。「天国の扉」も好きだし(笑)。 (出来の悪い)調査フェイズが退屈だ,というのは一緒です。ではどういう調査フェイズが良くないと考えているかというと,まあ大体パタンが決まっていて「シナリオを解決するのに必須な情報を手に入れる」ための調査フェイズはまず退屈です。 代表的な例を出すと「ラスボスの居場所」とか「犯人は誰か」とか「アイテムがどこに隠されているか」といった調査が必要になると,ひっじょーに嫌な予感がします。 こういった調査はたいていの場合,単なる作業に過ぎないからです。マスター側,あるいはシナリオを作る側からすると,こういった調査フェイズはなんとなくRPGをやっている雰囲気になって時間も稼げるのであまり考えずにシナリオに盛り込む人が多いようですが,やることといえば「どこそこで聞き込みをする」「図書館で調べる」などのお決まりの作業に過ぎず,戦闘と違って状況が刻々と変わって対応しなければならないわけでもないため,面倒なだけ。 加えて,シナリオ構造的にもよろしくありません。万が一,調査に失敗するとシナリオはそこから進まなくなってしまいます。そこでマスタは,簡単に見つかるようにするとか,ヒントを出すとか本末転倒な事をはじめるわけです。 僕から見れば,退屈でしかもセッション失敗の確率の高いシーンをわざわざ追加しているようなものです。 本当は,セッションが始まって5分で最終目的地まで行けるような構造のシナリオが良いのです。 ただし,行こうと思えば行けるけど負けるか被害が大きいようなシナリオです。 まあ情報収集の役割に書いたとおりなんですが。

TRPG Search

一般 kilica 2005/1/9
TRPG Search というページを開設しました。Xoopsを使ったサイトその3です。「その2」は一般公開待ち。そのうち告知があるかと思います。 今回の「その3」は、TRPG のリンク集&更新情報(RSS)一覧サイトです。 このサイトの「TRPG新着情報」の拡張版ですな。ユーザ登録していただければ新規追加が可能になっております。 今日は一日中このサイト作りにかかっていました。 リンク集は,カテゴリを作るのに苦労しました。特にシステム別のカテゴリを作るのが。 昔のシステムもカテゴリとして登録したので「こんなRPGもあったね?」というようなちょっと懐かしい名前も見たりしました。 あー! 散髪に行くのを忘れていた。

無限のファンタジア

一般 kilica 2005/1/4
\"無限のファンタジア表紙\" 無限のファンタジア 年末にFRCSといっしょに買ったものその2です。 全然買う気はなく,本屋でFRCSの隣に並んでいるのをみても「またおたく向けグッズを出してきたか。」ぐらいにしか思わなかったのですが,帯にある「全ページフルカラー」の売り文句を見て手にしました。かつて D&D3e の美麗なルールブックを見て衝撃を受けたのですが,「フルカラー」には弱いんです。 でまあぱらぱらとめくってみると,確かにフルカラー。紙の質は安そうですが,やはり白黒とカラーではぜんぜん違います。しかも単に「フルカラーにしてみました」というわけではなく,カラーによるレイアウトを割りと効果的に使っていて見やすい。 色調は章ごとに分かれていて,紫,青,赤,緑,黄色・・・PARANOIA のルールブックもこうなれば面白いのにね。 でもってイラストもページからあふれんばかりに載っています。この量はすごい。素晴らしい!の一言です。趣味さえ合えば。でも風景のイラストや地図はきれいだし,キャラのイラストだって個人的には別に良い。心配なのは…まあいいか。 でもって肝心のルールですが,これがなかなか面白そうな工夫がいろいろあります(だから買ったわけですが)。まだプレイをしたわけではないので読み解いた範囲ですが,
  • 「旅団」(パーティのこと)をルールに従って設定する。旅団は,クラス(冒険旅団,法の守護者,最強の誓い,秘密結社,伝説の勇者など)とポリシィ(誇り,献身,財宝,挑戦など)を設定して作ります。 旅団クラスによって「どうすると経験点が入るか」と「”感情”が増える場合にどの感情が増えるか」が決まります。たとえば「最強の誓い」というクラスだと,タイマン勝負で勝つと経験点が入るとか,「ライバル」という感情は増えやすいけど「仲良し」という感情は増えにくい,とかなるわけです。
  • 冒険を続けると他のPCへの「感情」が増えていきます。増えすぎると暴走してイベントが発生(笑)。
  • 背景世界は地域の名前と簡単な説明が数行付いているくらいで記述はほとんどありません。固有名詞を載せた設定はほとんどないのです。 そのかわり「地形」ごとにどんなイベントが発生するかというランダムチャートが付いています。なので,ルールから世界観を読み取らせよう,というアプローチなのかと思います。
  • 装備を買うにあたって,具体的な通貨はなく,「裕福度」という抽象的な値を使います。一般的なアイテムはいちいち買わずに,この裕福度に応じた物を持っていることになります。たとえば,貧乏だと灯りは松明だけど裕福度が高いと遮光器付きランタンになったり,妖精の瑠璃瓶になったりします。また泊まる宿もこの裕福度によって納屋,雑居部屋から豪華な宿まで変化していきます。
もう,旅団のルールだけでヤラレタって感じでした。 システムのアイディアとしては F-Roads に似ている部分が多い(感情やランダムチャートなど)。

オブジェクト指向シナリオ

一般 kilica 2005/1/2
紙魚砂日記で連載されていた「オブジェクト指向シナリオ」が一段落ついたようです。 ごちゃごちゃしていたところが抽象化され、すっきりして見通しが良くなったような気がします。これはなかなか凄い。 オブジェクト指向に関する入門書の一冊くらいは読んで概要を理解していないとついて行くのは難しいかもしれません。 特に第4?5回の「キャラクタそのもの」と「ルールで表せる範囲でのキャラクタ」とを明確に分けてモデル化している点は、当たり前のことではありますが重要です。とりわけ「ルールで表せる範囲でのキャラクタ」からこぼれてしまっている部分をゲームの中でどう扱うか、という点は重要なポイントかと思います。 続きもあるみたいなのでとても楽しみです。

H.P. ラヴクラフト アーカム

一般 kilica 2004/12/26
『H.P.ラヴクラフトアーカム』も FRCS と一緒に買ってきました。こっちは英語版を持っていなかったので初めて見ます。訳者後書きによれば、2003年に出た \"H.P. Lovecraft\'s Arkham\" の翻訳で、これは1990年に出版された \"Arkham Unveiling\" の改訂版なんだそうな。昔 HJ から出ていたやつかな。 D20 版の翻訳を出した新紀元社から出版されていますが、データは D20 と D100 の両方載っています。 アーカムはラヴクラフトの小説の中でもたびたび舞台になっているクトゥルフ神話のモデル都市みたいな存在です。年代はもちろん1920年代。 大半は、町の名所(?)というかお店やNPCの紹介。NPCのイラストもそこそこ載っていますが、見ているとなんだか何奴もこいつも怪しく思えてきます。 付録で付いている新聞は面白い。ポップなフォントが使ってあってあまり「1920年代の新聞」という感じはしませんけど。 値段も3000円と手頃なので、買っても損はないかと。

フォーゴトン・レルム・ワールドガイド

一般 kilica 2004/12/25
フォーゴトン・レルム・ワールドガイドがいつの間にか出ていました。PHBのときのようにほんとの年末だと思っていたのでちょっと不意打ちを食らって、財布の中に現金がありませんでした(^ ^;)。 フォントを変えたのかすっきりしたような印象を受けます。 D&D3e の一番一般的な背景世界の解説書であり、もっとも望まれていたサプリメントの一つでしょう。とはいえ実をいうとあんまし好きではない。良くできて作り込まれているとは思いますけどね。

白河堂氏のイマジナリィ・ボード(その2)

一般 kilica 2004/12/25
前回、白河堂さんのイマジナリィ・ボードについて「「RPGとはどんなゲームか」について馬場さんの講座・コラムを出発点として考察を深め、さらに先へと進んでいきます。そしてかなりいいところまでいっているのではないかと思います」と書きましたが、やはりたどり着いてくれました。それが「イマジナリィ・ボードの提唱(4) 編集編/先天・後天モデルの再起草」です。 そう、わかってはいたのです。しかし、どうにもすっきり言葉にできなかった本質を見事に抽出し表現してくれています。つまり、キャラクタープレイに関する問題です。 この問題こそ、馬場講座を最初に読んだときに強く反発を覚えた点であり、後のコラムでもしっくりこなかった点でした。 最初に馬場講座をちょこっと読んだとき、キャラクタプレイを強く否定するその記述に大いに反感をもったものです(馬場講座で否定しているキャラクタプレイと僕の思い描いたそれとは違っていたわけですが)。そしてその論理を否定してやろうとじっくり読み込んだ結果、…こりゃ凄いと感服してしまいました。馬場氏の計算通りに、その術中にまんまとはまってしまったわけです。 その後コラムの連載が始まり、「強いキャラクタープレイ」「弱いキャラクタープレイ」という区分けが出てきましたが、呼び方からもわかりますように、程度問題である、という主旨でした。つまり、両者の間に質的な違いはなく、やりすぎにならないよう注意しよう、という馬場コラムにしては珍しくまっとうなことをそのまま書いているだけでした。この結論から出てくる対策は、他の参加者に迷惑にならないように心配りをしようとか、コミュニケーション能力を上げようといった実効性に乏しいものばかりです。 しかし、今回白河堂さんが、ようやくにして明確な言葉で説明してくれています。
ここで私が指摘したいのは、一つの考え方である。つまり、否定されるべきは、物語性でも、演劇性でもない。真に否定されるべきは、その物語性/演劇性を、RPGのゲーム要素として料理しないままに楽しもうとする、非ゲームデザイナー的な態度にこそある、ということだ。
この引用はいってみればハイライトシーンです。ちゃんとリンクから全部読みましょうね。 これこそ、馬場講座の後についに現れた RPG にとって最も重要な言説ではないかと評価しています。 馬場講座で最も重要な点は、RPGの本質は意志決定を主軸とする「ゲーム」であるという立場を明確にし、これでもかというくらいそのことを強調しているところです。後は蓄えたノウハウをこの軸に沿って展開していくだけといっても良い。僕のサイトの論考記事も、「ゲーム」「意志決定」を軸として僕の蓄えたノウハウやアイディアを展開したものがほとんどです。 また、キャラクタプレイやストーリィを重視する立場の人たちが成功していないのも、「ゲーム」「意志決定」に替わる本質、理論の軸を抽出するのに失敗した、もしくは小手先のテクニックの解説にいそしみ本質は何かという点に頭が回っていないからです。僕が蓄えていたノウハウだって、「キャラクタープレイ」を RPG の本質と見なして展開すれば、同じテーマでもまた別の記事になったことでしょう。 そして、白河堂さんの上の言葉もまた、強力な軸となりうると見ています。 それによれば、RPGとは「物語」や「演劇」もゲーム要素として取り込むことができるゲームです。 では「物語」をゲームとして取り込むとはどういうことでしょうか? このテーマについて今まで意識的に論じられたことはほとんどないのではないかと思います。それだけに「「物語」をゲームとして取り込む」ということについて考察を深めていけば、新しい「発見」がたくさんありそうです。 #トラックバックは引っ越し後につけよう、と自分向けのメモ。

TRPG 新着情報

一般 kilica 2004/12/19
TRPG NEWS も運営が大変そう。 そろそろ rss を利用してニュース記事を自動更新する方向も検討した方がいいのかもしれませんね。 今でしたら、 ・協賛するサイトには rss で更新情報を出してもらう。その機能を持たないサイトは、更新情報を出すためにフリーのBLOGサービスを借りて掲載してもらうようにする。 ・更新情報を載せる場合は[TPRG更新]というヘッダをつけるかカテゴリ分けしてもらう。 といったルールを設定すればできそうなきがします。 まあみんながそこまで協力してくれるかという最大の問題があるわけですが、今も投稿ベースで更新するようなので似たようなものではないかと。 たとえば、こんな感じです。=>サンプル新着一覧

ペアシナリオメイキングとWiKi

一般 kilica 2004/12/19
フォーラムに「ペア・シナリオメイキング」を書きました。 その中でWiKiを取り上げたのですが、1年くらい前に初めて WiKi を見たときは、「何に使えるんだ、こんなもの」と思っていましたが、最近になって結構 RPG に関する諸活動と相性がいいかもしれないなあと思うようになりました。 ご存じの通り、新しいものには節操なく飛びつく方ですが、Blogのトラックバックの用途もしばらくの間わかりませんでしたし(トラックバックする相手もあまりいませんでしたが)、そろそろ時代や新しいものについて行けなくなっているのかも。まあ別について行く必要もないのですが、寂しいという感情は残りますね。

白河堂氏の「イマジナリィ・ボード」

一般 kilica 2004/12/13
今 RPG 関係のサイトで一番興味深く読んでいるのが白河堂さんのサイトです。 読むのが追いつかないくらいの分量の文章が週に何回か出てくるという更新のスピードもそうですが、RPG を真正面から捉えようというその姿勢にまず感動を覚えます。 「RPGとはどんなゲームか」について馬場さんの講座・コラムを出発点として考察を深め、さらに先へと進んでいきます。そしてかなりいいところまでいっているのではないかと思います(って答えを知っているような書き方ですが、もちろん知りません。ただ、白河堂さんがたどり着こうとしている結論は、僕にも納得がいくものである可能性が高い)。 その作業に、僕の考察も一役買っているようでうれしい限りです。 「イマジナリィ・ボード」というのは、RPGの特徴を探る上で白河堂さんが提唱しているキーワードです。 これが何かはリンク先を読んでいただければいいのですが、僕なりの理解で簡単に説明しますと、同じセッションを楽しむメンバの間で共有されるべき共通認識(設定、ルール、イメージなど)の集合体です。 実はまだあまりよく理解できていないのですが、ここで重要なのは、白河堂さんがそれをボードゲームにおけるボードと見立てている点です。 どう名づけるかは別にして、われわれは暗黙のうちにイマジナリィ・ボード(共通認識)を形成しながらRPGを進めていますし、その重要性(共通認識が築けなくてセッションが失敗に終わる)についてはたまに言及されることもありますが、ここまでの重要性をこれだけはっきり述べたのは白河堂さんが初めてではないかと思います。なにしろボードゲームにおけるボードだといっているのです。ボードのないボードゲームはもちろん成立しませんね。 そして、そのイマジナリィ・ボードを形成するための手段がコミュニケーションであり、それゆえ RPG においてコミュニケーションが重要視されるのです。ではなぜ RPG ではコミュニケーションによってボードを形成するのかというと…というように、綺麗に説明されています。 こうして書きまとめているうちにだんだん理解できてきた気がします。 イマジナリィ・ボードに関する一連の考察には他にも重要な指摘が含まれていますが、とりあえず今回はご紹介だけ。

Dundjinni Art Packs

一般 kilica 2004/12/9
Dundjinni の追加アートパックがでています。 ユーザが作ったアートパックが3種類と SkeltonKey Games という会社が制作した \"SKG Dungeons 1\" です。 前者は無料で配布されており、早速ダウンロードしてみたんですが、内2つはインストールに失敗します。むむ。 後者は製品なので有料ですがまだ買っておりません。SkeltonKey Games は結構前から綺麗なフロアタイルを大量に公開している会社なので期待が持てそう。

Dundjinni for Mac

一般 kilica 2004/11/20
\'Dundjinni の Mac 版がダウンロード販売されるようになりました。 PC版も含めて、以前の Platinum. Gold, Silver というセットではなく、バラバラで売られるようになったみたい。\'