Board Game Arena で遊んでみた

TRPG kilica 2021/6/20

今日はD&Dを遊ぶ予定だったのですが、一部のプレイヤが D&D Beyond にログインできなくなっており、代わりにボードゲームを遊ぶことに。

Board Game Arena というボードゲームをオンラインで遊べるサイトが有り、そこで以下のゲームを遊びました。

  • 6Nimmt
  • 花火
  • 世界の7不思議
  • プエルトリコ

いずれも以前、オフラインで遊んだことのあるゲームなのですが、久々なのであまり覚えてなかったり。でも世界の七不思議とプエルトリコはいずれもトップでした。プエルトリコの方は、ルールが良く分かっておらず凡ミスを繰り返してたので「最下位かな」と思ってました(笑)。

このサイト知らなかったのですが、有志による日本語化もされており、ライセンスも取って提供されているようです。面倒な計算もやってくれますし、できないことはできないと表示されたりバリデーションがかかるので、プエルトリコみたいな複雑なゲームも楽に遊べます。

ゲーム脳の恐怖

TRPG kilica 2015/4/29

先日、友人宅でお子さんたちと一緒にボードゲームなどを遊んできました。

始めに、『魔法の軍団』というゲームを遊びます。

私と友人その一は初めて遊びますが、相当古いゲームです。20年以上前ではないでしょうか。もう一人の友人と、その小学校入学したてのお子さんは、結構やりこんでいるみたいです。とはいえ我々も歴戦の遊者。素早くルールを把握し、大人げなく勝ちを狙っていきます。……ボコボコにされました orz 大人三人、枕を並べて討ち死にです。

しかしこの1年生の男の子、只者ではありません。定額¥働かせ放題法案に余裕で引っかかるエリート家庭の子で、この4月に小学校入学したばかりにも関わらず、足し算、引き算はもちろん、九九の一部、割り算までこなします。当然、算数の授業は「つまらない」。幼稚園の頃から何か塾に通わせていたのでしょうか。聞いてみると、掛け算はお風呂でお父さんにいくつか教えてもらったとのこと。あとは『魔法の軍団』や他のボードゲームで掛け算が必要になるので覚えた……んんー!?。

更に次のゲームをやっている時に判明したのですが、ひらがな・カタカナの読み書きはもちろん、かなり難しい漢字まで読みこなします。例えば「屋敷」「公領」「属州」……。他の子たちは、ひらがなの読み書きから初めている頃ですから、国語も半分くらいはつまんないそうです。attack, phase, turn, remove などの英語を話し始める日も遠くない気がします。

そんなわけで、ゲーム脳の恐怖をまざまざと感じた休日でありました。

ロボラリー

TRPG kilica 2014/6/21

今日はロボラリーを遊んだ。

ロボラリーは、M:tG のリチャード・ガーフィールドがデザインしたボードゲームで、爆笑しながら遊べるという、ボードゲームにしては珍しいゲームに仕上がっています。結構高いのですが、お薦め。大人数でワイワイ遊んだほうが面白いです(5名くらいからが面白いと思う)。

またロボラリーはなぜか Paranoia を彷彿とさせるゲームで、暇を持て余した工場管理の「コンピュータ」がロボットを使ってラリーを始めるという設定とか、ロボットがレーザーを撃ちあうとか、セキュリティクリアランスの外(盤外)にロボットが足を踏み入れると即ZAPされるとか、クローン(じゃないけどロボットが壊れた時の代わり)が3体いるとか……


ロボラリー ROBO RALLY ボードゲーム <並行輸入品>
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で、遊んでいるとオリジナルのボードを作りたくなるのですが、検索するといくつかありますね(robo rarry edit あたりで)。

『ゲームメカニクス』(4)内部経済

一般 kilica 2014/1/23
ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)
アーネスト・アダムス Ernest W. Adams ヨリス・ドーマンズ Joris Dormans 
ソフトバンククリエイティブ 
売り上げランキング: 17,956

『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。

友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。

非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

今回は第4章。TRPGは、内部経済のメカニクスが大きな部分を占めているゲームなので、この章の内容は非常に重要といえる。……のだけど、現状のTRPGではそれを活かしきれていない気もしている。

内部経済

ここで「内部経済」と呼ばれているのは、一般社会での株式市場、金融、企業活動などの総体としての「経済」ではなく、ゲームでよく取り扱われるヒットポイント、パワーゲージ、ライフ、所持金、アイテム、アビリティなど、生産/交換/消費できるゲーム内のリソースに関するシステムを指している。

内部経済の諸要素

  • リソース:数値で計れるゲーム内のすべての概念。有形リソースと無形リソースに分かれる
  • エンティティ:リソースが保存されているゲーム内の実体。
  • 4つの経済メカニクス
    • ソース:リソースを0から生み出すメカニクス。TRPGだと、休憩によるHPやMPの回復とかか。
    • ドレイン:リソースを消去するメカニクス。ダメージを受けてHPが減るとか、ポーション飲んでポーションが消費されるとか。
    • コンバータ:ある種類のリソースを別の種類のリソースに変換するメカニクス。回復魔法を使ってMPが減ってHPが増える、買い物をすると所持金が減ってアイテムが増える、など。
    • トレーダー:ルールに従ってリソースを有るエンティティから別のエンティティに移すメカニクス。PC1が使えない武器をPC2に渡すなど。

内部経済の構造

市場経済の状況を例えば株価の推移でグラフにして表すように、内部経済も例えばキャラクタの強さや、対戦相手との優勢・劣勢の変化をグラフにして表すと把握しやすい。

チェスのある試合を例に二人のプレイヤの優勢/劣勢をグラフにして見せている。ふむふむ。
D&Dだと、レベルの上昇に伴う各クラスの強さの推移や、GURPSで最初に能力にCPを割り振ったキャラクタと技能にCPを割り振ったキャラクタの強さの推移とか。
あるいはシナリオの進行につれてパーティのリソースがどう減っていくかを複数のシナリオで比較して、序盤でいきなりがくっと減るシナリオや、じわじわ減ってくシナリオ、ラスボスでギリギリまで減るシナリオ、どんなシナリオがいいのかねえ。

それから、メカニクスをグラフで表して把握する手法を紹介している。ネガティブフィードバックによって平衡点に収斂していく様子、ポジティブフィードバックによって加速度的に差が開いていく様子が見て取れる。

長期投資と短期ゲイン

多くのゲームにこのジレンマが含まれているのでよく分かりますね。僕はどっちかというと、長期的な利益を重視して、それが実る前にゲームが終りを迎えるタイプ(笑)

ゲームにおける内部経済の活用法

  • 内部経済による物理の補完:アクションゲームで、ライフをリスクにさらしてアイテムやポイントを稼ぐか、パワーアップアイテムを消費するか、といったアクション以外の判断をプレイヤに要求するなど
  • 内部経済による進行の操作:先に進むのに必要な鍵を手に入れたり、扉を破るのに必要な呪文や腕力が決まっていたりして、ゲームの進行を制御するなど
  • 内部経済による戦略的なゲームプレイ:生産リソース(金や人)をどの分野に割り振るか、など。計画も長期的投資もない軍事ゲームは、概ね戦略ゲームというより戦術ゲームとなる。

この辺りはセクションタイトルからある程度内容を推測できるかな? 

内部経済によって確率空間を大きく

内部経済が複雑になるとプレイヤの選択肢が広がりゲームの確率空間は拡大し、一般にはリプレイバリューが高くなる。

注意点としては、

  • キャラクタを最適化する選択が分かると他の選択は選ばれなくなるので確率空間は縮小する。まあ誰も選ばないようなカード、スキル、呪文ってあるよね。
  • リソースが全部マックスでないとクリアできないのはよくない。どのリソースを重視しどれを切り捨てるかはプレイヤの戦略によるべきで、全部が必要なようでは考える余地がなくなる
  • キャラクタが異なる戦略を採っていてもゲームをクリアできるようにする。特定の能力を伸ばしていないとクリアできない、というのは好ましくない

経済構築ゲームのヒント

  • プレイヤの構成部品全てを一度に導入しない
  • メタ経済構造に注意
  • マップを使ってバラエティを作り、確率空間を制約する


『ゲームメカニクス』(3)複雑系と創発型の構造

一般 kilica 2014/1/22
ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)
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『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。

友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。

非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

今回は第3章。主に複雑系の説明。この章を理解するには複雑系に関する概説書を1,2冊読んだほうがいいかも。

複雑系と創発型の構造

ゲームの創発型特性としてのゲームプレイ

とりあえずおさらい的な内容。進行型ゲームとはちがい、創発型ゲームはルールを増やせば面白くなるわけではない。むしろ減らすほうが面白くなることもある、というのは重要な指摘。

カオスの表れとして、周期系と創発系の二つが紹介されている。

複雑系の構造的な特徴

セルオートマトンの紹介。十分なパーツ、十分な活動、コネクションがあれば単純なルールで複雑な振る舞いが生じることを示している。

ついで、フィードバックループの紹介。フィードバックには生態系のようにバランスを保つネガティブフィードバック、生じた効果を増幅する方向に働くポジティブフィードバックがあり、どちらもゲームで活用されることがある。
ライフゲーム、鳥の群れの動き、それからパックマンの4種類の敵の動きが紹介されている。パックマンってもうあまり覚えてないんだけど、これが面白い。4種類の敵は、それぞれ違ったアルゴリズムで動くんだけど、プレイヤから見ると裏で協力してプレイヤを追い詰めるようプログラムされているんではないかと錯覚するような動きになるんだそうな。

TRPGの敵って、マスターの知性(あるいは意地悪さ)によってかなり強さが変わるんだけど、こうした創発的なプログラムを組めんものかな、と思う。

『ゲームメカニクス』(2)創発型と進行型

TRPG kilica 2014/1/10
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非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

今回は第2章。この辺りはまだ概念の整理が中心です。

創発型と進行型

ゲームは大きく、「進行型ゲーム」と「創発型ゲーム」に分類される。

5種類のメカニクスのうち、進行メカニクスが生み出すゲームが「進行型ゲーム」で、それ以外のメカニクス(物理、内部経済、戦術的な操作、社会的インタラクション)が生み出すゲームが「創発型ゲーム」である。

大雑把に言うと、「進行型ゲーム」は、ゲームデザイナによって入念に事前設計された、RPGやアドベンチャゲームを代表とするコンピュータゲーム、「創発型ゲーム」はそれ以外のゲームで、少数のルールから多様な展開が生まれるゲームとなる。ボードゲームなどはほぼこちら。

ボードゲームなどでは、進行型ゲームを成立させるだけの膨大なルールを書ききれない(仮に書ききったとしても遊ぶほうが覚えきれない)ため、コンピュータに処理させないと無理ってことだが、じゃあTRPGはどうかというと、だいたい進行型ゲームに分類されるんではないか。ルールに書ききれない分は、裁定役であるマスターが処理することで進行型ゲームとして成立している。

創発型ゲーム

「創発」というのがそもそも聞き慣れないかもしれないが、複雑系科学では最も基本的なキーワードの一つ。ここでは、単純なルールから数えきれないほどの複雑な展開・状態を生じさせるものを「創発」と呼んでいる。例えば囲碁のルールはごく限られたものだが、二つと同じ対局がないほどの多様な展開を見せる。

例として、三目並べと Connect Four, シヴィライゼーションが挙げられている。

進行型ゲーム

プレイヤーがゲーム内を移動する方法を、ゲームデザイナが様々なメカニクスで制御しているゲームが進行型のゲームで、レベルによる移動制限(強力なモンスターがうろついていて入ると殺される)、「鍵」となるアイテムや情報がないと進めない場所などがその代表例となる。

例として「ハーフライフ」と「ゼルダの伝説」が紹介されている。

創発型と進行型の結合

多くのゲーム(たぶんコンピュータゲーム?)は、創発型と進行型の双方の特徴を備える。しかし、これらの二つの型はゲーム内で交互に現れるものであり、同時に体験できるような形で統合できているゲームは稀。

例として、StarCraft と StarCraft2 が紹介されている。2では、創発型のゲームと進行型のゲームがずっと巧みに統合されている。


TRPGで言えば、創発型のゲームをもっと取り入れる余地がある(システム面で)だろうし、進行型ゲームで磨かれてきているコントロールの技法についても、(シナリオ面で)参考に出来る部分が多々あるんではないかと思う。僕自身は、コンピュータゲームを殆どやらないので具体的に挙げることはできないんだけど。

『ゲームメカニクス』(1)ゲームメカニクスのデザイン

TRPG kilica 2014/1/5

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『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。

友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。

まだ章立てと序章に目を通したくらいですが、非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。

というわけで、まず第1章から。

第1章 ゲームメカニクスのデザイン

ルールはゲームを定義する

ゲームの本質的なフィーチャはルールである、というのがいくつかのゲームに関する書籍から引用で示されている。

ゲームは予測できない

コスティキャンのいうところの「ゲームはパズルではない」っていうのとだいたい同じでしょうか。予測不可能性を生み出すための方法として、


  • 偶然(ダイスやカードなど)
  • 対戦相手
  • 複雑なルール

の3つが挙げられています。これは僕の分析と一緒。TRPGの場合、少数の例外を除いて「対戦相手」は方法として使えないため、代わりにマスター(のシナリオ)が使われています。ただし、毎回手を変えてくる対戦相手と違ってシナリオは原則として固定的なので、繰り返し遊ぶには向いていません。

ルールからメカニクスへ

メカニクスということばについて。説明的に記述されるルールに加え、コマやカードに与えられている数値や効果、それからプレイヤからは隠されているコンピュータゲームの処理などすべてひっくるめたものを「ゲームメカニクス」と呼んでいる。この用語は、本書だけでなく割と一般に共有されている用法だと示唆されています。ふむふむ。

5種類のメカニクス


  • 物理(物理演算に代表されるようなアクションゲームで重要となる動き)
  • 内部経済(アイテム、能力、金などのリソース管理)
  • 進行型のメカニズム(レベルデザインやシナリオの進行など)
  • 戦術的な操作(地形効果や挟み撃ちなど)
  • 社会的インタラクション(ゲーム中のコマやキャラクタから離れ、プレイヤ間でのやりとり。モノポリーの交渉や、MMOの共同戦線などが該当)
TRPG(システム)ではおおむね、「内部経済」が一番詳細にデザインされ、「戦術的な操作」が戦闘ルール関連に組み込まれ、「社会的インタラクション」がロールプレイの評価(『天羅万象』の合気チット、セッション後の評価)やプレイヤ間の分担などに使われていると言えるかと思います。
そして、「進行型のメカニズム」はシナリオが分担しますが、サイコロ・フィクションや PARANOIA などのゲームでは、一部ルールで提供されますね。

離散的メカニクス vs 継続的メカニクス

「継続的」という訳語がちょっと気になる(笑)。普通「連続的」じゃないかな?

離散的、というのは飛び飛びの値を取るといった意味で、例えばマップで言うと、マスやヘクスで区切られていてその単位で動かすのは離散的、それがなくて自由に位置取りできるのが継続的(連続的)です。厳密に考えれば、連続的に見えても pixel などの単位で動かしてたりするのですが。

離散的メカニクスのほうが新しいゲームを作りやすく本書では主にこっちを扱う、と書かれています。本書では、継続的メカニクスは物理メカニクスと強く結びつけて説明されているため、TRPGのメカニクスは本書で扱われる離散的メカニクスにあたると考えていいと思います。

メカニクスとゲームデザインのプロセス


  • コンセプトステージ 
  • 推敲ステージ
  • チューニングステージ

の3つのステージに分けてデザインを進める。

まあ妥当なところだろう。でもって、チューニングステージには思ったより時間がかかるぞ、と警告されている。

プロトタイピング技法


  • ソフトウェアプロトタイピング
  • ペーパープロトタイピング
  • フィジカルプロトタイピング

の3つを紹介。

TRPGだとやはりペーパーが中心となるか。フィジカルでは、LARPが紹介されて、FPS などを作る場合はやってみるといいと書かれている。なるほど。

ゲームマーケット2013東京 秋

TRPG kilica 2013/12/8

ようやく原稿のケリが付いたのでゲームマーケットで買ってきたものを読んだりしてました。

『ボードゲームを始めよう!』

ここは沢山人が群がっていたのですが、納得のクオリティです。ボードゲームをコンパクトに紹介しているのですが、紙面のデザインが凄い。時節柄そっちに目が行くのですが、高レベル過ぎて参考にできません。

月刊lolliloop

台湾ボードゲームデザイン

パンフレットを頂いただけですが、今回は台湾のボードゲームデザイン集団が参加されていました。パンフレットと言っても、A5フルカラー30ページ位の気合入ったやつですが。勿論日本語で書かれてまして、それによると2012年4月にグループっぽいものが発足したみたいで、つまり1年半でここまで来たってことか。凄いなあ。

パラパラめくって目を引いたのが「ハロー!台湾」というゲームで、台湾一周みたいなゲームなんですが、遊びながら台湾が学べるみたい。

http://tw-bg.blogspot.tw/ (日本語あり)

TRPGと装丁

TRPGのルールブックの装丁ってちょっと如何なものか、と一石を投げかける本です。名指しはされていませんが、eb! のルールブックが批判対象になっているようです。単なる感情的な批判ではなく、デザイン的にどこがどうマズいのか指摘していて、代わりにどんなデザインが考えられるのか、ってところまで書いています。

デザイン面での指摘は至極ごもっとも、ですが、売り上げ的にどちらがいいのか、って点ではまあやってみないとわからない部分ではあるかとおもいます。

辺境紳士社交場

蒼空のリチェルカーレ

最初パッと見た時は、「なんだ、アルシャードかなんかのリプレイか、ふうん」と通りすぎようとしたのですが、サークル数もコミケに比べれば大したことないのでまあちょっと見てみるか、と手にとったら、トラベラーのリプレイでした。

しかも、漫画でした。

そして、キャラクタ作成をPC視点でリプレイ漫画にしたものでした!

KilkennyCat+

あと買いそこねたけど、「合戦将棋」というのも面白そうでした


名大祭2010

一般 kilica 2010/6/5
今日(6/5)、明日は名大祭。今年も行ってきました。毎年建物などの様相が変わっているのですが、今年は中央図書館にスタバが入っていたのをみて驚きました。できたばっからしい。 在学中所属していたサークル(ラガドーン、シミュ研)のほか、いくつかの研究室を見てきました。 毎年(我々の代の頃から)子供向けのライブRPGっぽいことをやっていたラガドーンですが、今年は交易をテーマにしたライブボードゲームっぽい内容。 ちょっと参加しましたが、サクサク進むし、たまにイベントも起こったりしてなかなか楽しめる内容になってました。バランスも、「ちょっと参加しても楽しい」ものに調整されていて素晴らしい。 シミュ研は例年通りボードゲームを自由に遊べる場を提供していましたが、なんかめちゃくちゃ数が増えてる気がする。軽く100はあるんじゃなかろうか。 研究室の中では、情報科学研究科”「小さな」人工世界が作る「大きな」びっくり”が面白かった。実は毎回行っているところではあるんですが。遺伝的アルゴリズムを使った進化シミュレーションをいろいろやっている研究室のようです。
心はプログラムできるか 人工生命で探る人類最後の謎 (サイエンス・アイ新書 31)
有田 隆也
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おすすめ度の平均: 3.5
3 人工生命の最先端に関する貴重な本
3 「心とは何か」は遥かに遠い
5 マテリアル的な計算を考える重要さ
5 遠い先に何かが見えてくるようなわくわく感がある
2 サイエンス・アイのカテゴリーでは、工学?
20くらいの研究テーマのレジュメをもらえて、そのうち興味のある研究について講座の方がマンツーマンで説明してくれると言う贅沢な研究室公開です。 今回聞いてきたのは、
  • 多数決で進行するドイツゲームのプレイヤーの進化的生成
  • 他者への依存率を導入したゲーム
のふたつ。 前者は、Rette Sich Wer Kann という聞いたことのないドイツのボードゲームで、プレイヤの代わりとなるエージェントの意思決定アルゴリズムを、遺伝的アルゴリズムで進化させていくとどうなるか、という研究。 Rette Sich Wer Kann まだ研究途中で、結果は出てないそうです。残念。 こういった研究成果が将来的に TRPG に活用できるようになるといいなあと楽しみにしています。 内容とは全く関係ないですが、不思議だったのがなんでこんなマイナなゲームを選んだのか。聞いたところ、java で作ったコンピュータ版が存在するかららしいのですが、ぐぐっても見つからない。 あと、シンポジオンで展示されていた「地球水循環研究センター研究紹介」は、特別興味のあるテーマでは無かったのですが、説明がうまかったので楽しめました。

『ドミニオン』

一般 kilica 2009/4/25
ドミニオン 日本語版
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『ドミニオン』日本語版が出たので白樺書房で買ってきました。「うわ、マジックくせー」というのが第一印象。 箱がでかいのですが中身はそれほどでも。とはいえカードが500枚ですから、積み上げると懐かしの名古屋デッキ(758枚のデッキ。当時流行っていた石臼デッキやターボステーシスにはめっぽう強かった)を思い出します。

エンサイクロペディア・クトゥルフ

一般 kilica 2007/3/3
エンサイクロペディア・クトゥルフ
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クトゥルフ神話の事典。特に RPG 用というわけではありませんが,単語を適当に拾ってシナリオに登場させるのには便利です。

メイドボードゲーム喫茶

一般 kilica 2006/7/23
ここしばらく,ずっとプレイヤマップの制作にかかり切っていました。 テスト公開まで後一歩のところまで来ていますが,XOOPS Cube 本体の方が未だにαで本番サイトでは使えないんだよなあ…(^ ^;) とりあえず来週の講演ではテストサイトの方を紹介しておくことに。 といいつつ,昨日はトラトラさん,友人Mと一緒に名古屋が誇るプレイスペース,B-Style に遊びに行きました。 久しぶりにカタンを遊びましたが,やはり負けました。このゲームはだめだ。くそー。 あと,レースゲームを遊びましたがタイトルを忘れてしまった。Q-なんとかだったような。 パズル的な要素が強く,非常に狭いところが勝負の分かれ目になっているような気がします。 両方で2時間,2000円です。 なぜかお店にはメイドさんがいて一緒に遊んでくれました(笑)。 知らないゲームを買ってここに預けておいて,2週間くらい経って行ったらゲームのルールを説明しながら一緒に遊んでくれる,というサービスだったら2000円全然OKなんですけどね。 前後して,大須の町並みを眺めながらお好み焼きを食べ,春巻きを食べ,みたらし団子を食べ,サンドイッチを食べ,…… なんかかなり食べ歩いています。

Paranoia Card Game

一般 kilica 2006/5/28
今日は Paranoia のカードゲームを遊びました。2回目。 今回も前回と同じく,Paranoia の世界観がうまく再現され,勝つゲームとして面白い,という展開になりました。なかなかスバラシイ。エクスパンションでないかなあ。 ゲーム展開は,序盤にラッキーが重なって Indigo になり,最終的には Ultra Violet まで昇り詰めました。前回が Green あたりでうろうろしていたのでたいぶ感じが違っていました。

Travian

一般 kilica 2006/5/3
GWに入って Travian という MMO(?)を始めてみました。 MMO をやるのは実は初めて。 SimCity(Village) + カタンといった感じで,自分の村を大きくしていくゲームです。 Travian こんな感じの画面で,ぐっとくるものがありますが,建物はいろいろあるけど村の基本的な地形はどれも一緒みたい。残念です。 あと,最初の選択で,Roman, Teutons, Gauls の3つの民族から選べますが,建物なんかのグラフィックは変わらず,戦闘時のパラメタが変わるだけみたいです。 ちょっとやってやめようと思ったのですが,そのスーパーのんびりな展開が気に入りました(笑)。 実時間で数時間経たないと収入がないので,プログラミングをして疲れた合間や,出かけて帰ってきたとき,ライトノベルを1冊読んだ後くらいに「さて,次はどこを開発しよう」と次の一手を打つ,くらいのペースです。社会人向けで,暇な学生だとたぶんじれったくてやってられないでしょうね。

戦術と指揮

一般 kilica 2006/3/12
戦術と指揮 戦争における戦術について一般向け(PHP文庫なのでビジネスマン向け?)に書いた本で,図もたくさん入っていて分かりやすいです。 さらに,第1章で基本を解説したあと,第2章では演習問題が並んでおり,例えば, 「河川を前にして『敵に遠いところで,障害を渡ろう』としても,適当な場所が発見できない場合がある。そのときは強行渡河をすることになる。その場合,どの地点で渡るのが有利か」(本には,配置図とA,B,Cの選択肢が示されている) とか, 「包囲機動による攻撃において,助攻はA案,B案のどちらの市が適切か?」 といった問題が21問出されています。 さらに第4章以降は,もっと具体的な状況が示され,問題が出されていて,まだ取り掛かっていませんがとても面白そう。単なる戦術的な配置や行動を問う問題だけでなく, 「(前略)装甲車を走らせたが,途中で前進困難な地形となった。下車して不時着予想地点に前進すると,約300m前方のくぼ地に,ヘリを発見した。双眼鏡で捜索したが,乗員の状況は不明だ。結城軍曹には,三つの選択肢がある。 A案:ヘリの位置に向かい急進する。 B案:敵の接近経路に向かい急進する。 C案:ヘリをもっとも観察できる位置に急進する。」 とか, 「(前略)突然,道路わきに,武器を持たないX国軍兵士1名が座っているのを発見した。脱走者のようである。結城軍曹は装甲車を止めて近寄った。兵士は二度と戦場に戻りたくないという。結城軍曹には三つの対処方法がある。 A案:憲兵に引き渡す。 B案:第1戦に連れ戻す。 C案:食料を与え,見ない振りをして見逃す。」 といった,なんか,そのまんまRPGのシナリオに使えそうな(しかも面白そうな)状況が設定され,問題が出されています。

Paranoia カードゲーム

一般 kilica 2006/2/12
Paranoia のカードゲームを遊んでみました。 原作付き(?)のカードゲームですが,これが面白い。原作の展開がよく再現されています。
  • PARANOIA を知らなくても問題なく遊べて楽しめるようになっています。独立したゲームとして面白い。
  • やはりこのカードゲームでも PARANOIA 的展開を見せます。トラブルシュータたちは,コンピュータ様からのミッションはそっちのけで,「反逆者」探しに走ったりミッション妨害に走ったり,裏切ったりしてばかりいます。勝利に向かってプレイすると,自然とそうなります。良くできている。
  • 今回はカードの内容を把握して遊ぶので手一杯で,フレーバテキストまでよく読んでいる余裕はありませんでした。愚かなことが書いてあって面白いのですが。
  • PARANOIA を知っていると,オリジナルのミッションカードやアクションカードを作りたくなります。
割と手軽に遊べますし,またやりたいゲームです。

ボードゲームメイドカフェ

一般 kilica 2006/2/5
なるものが出来たそうです。しかも名古屋に。どんな客層をねらっているんでしょう。 http://www.peach-box.com/b-style/

Paranoia: The Mandatory BONUS FUN Card Game 翻訳

一般 kilica 2005/12/12
Paranoia のカードゲーム "The Mandatory Bonus Fun Card Game"(DNCPCG)のカード・ルールの翻訳を PukiWiki に掲載しました(一部未訳)。 こちらのニュースもご覧ください。 翻訳は Czan さんにほとんどすべてやっていただいています。 チェックをして誤訳の指摘をしてくれる方,大歓迎です。Wiki なので,そのまま直していただいても結構です(編集にはユーザ登録が必要です。すんません)。

Ars Magica ボードゲーム

一般 kilica 2005/12/3
Ars Magica にインスパイアされた(と表現すると昨今ではとたんに怪しく聞こえますが)ボードゲーム "Grand Tribunal" が来年の5月ごろに Atlas Games から発売になるそうです。 あまりよく分かりませんが,ウィースを使って魔法の品を作り,そのできの良さを競い合う,という内容らしい。 ルーンバウンドや Descent など,TRPG の要素を取り入れたボードゲームが(特に海外で)勢いを持っているという噂を聞きましたが,これもその一環でしょうか。

ルッカ

一般 kilica 2005/11/29
GW にイタリアへ行きましたが,ローマからピサへ行く途中,半日ほどルッカという小さな町に寄りました。 ここが小さいながらも美しく,大当たりな街だったのですが,なんとこの街を舞台にした『ルッカ・チッタ』が出ていました。安いし買ってみようか…。 写真を掘り起こしていたらまた行きたくなってきたなあ。 今度はヴェネツィアやアッシジにも行きたい。