氷川 TRPG 研究室

Hikawa TRPG Laboratory

ゲームを動かす力

タグ:
TRPG
考察
2014/8/28
カテゴリ
システム

さて、ではゲームはどのように「意外性」のある物語を生み出すのでしょうか。

1. 乱数

サイコロやカードなどがゲームに登場する代表的な乱数。

確率を計算して、期待値や変動の幅を知ることはできますが、最終的にどうなるかは予め知ることができない不確実性を持ちます。

2. 他のプレイヤ

他のプレイヤが次にどう行動するかわからない、というのが不確実性を産みます。将棋や囲碁は、それのみでゲームを駆動していると言えます。最もプレイヤ同士の実力差が出ます。

3. 隠蔽情報

プレイヤが知ることができない情報があり、それが不確実性になります。カードゲームの、相手の手札などがその典型ですし、TRPGのシナリオも隠蔽情報として機能します。

乱数と異なり、隠蔽情報はプレイヤが決断する前に結果が決定しています。ルールによっては、プレイヤは隠蔽情報を開示したり別のものに交換したりといった「操作」が可能です。また、隠蔽情報の中身が何かを推測する手がかりが存在することも有ります。これらが全くない場合は、実質的には乱数と同じになります。

4. 複雑性

パズルがその典型です。複雑さの度合いとプレイヤの能力によっては解かれてしまって機能しないことも有ります。

またカオスも複雑性による予測困難をもたらします。気象現象や株価の変動がその典型とされますが、もっと単純に、互いにフィードバックする3つ以上のモノがあれば成立します。カオスは乱数とは異なり、初期値が同一であれば、何回処理を試しても同じ結果を出します。その代わり初期値がわずかでも異なるとまるで違う結果が出るので予測困難です。

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