氷川 TRPG 研究室 / trpgtoolbox

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_ ゲームとはなにか Edit

本書では、シナリオ制作の基礎にゲームを採用します。では「ゲーム」とはなんでしょうか。これにも多くの議論があるのですが、それを論じるのは本書の趣旨ではありませんので、ここでは天下り的に次のようなものをゲームとして定義します。

要は、このゲームの定義に基づいてシナリオを作ったときに面白くなればそれでいいのです。

そう。「ゲーム」とは、つまるところ参加者に対して強制的に“意志決定”を行わせるための仕掛けに他ならない。

ゲームの参加者には、「管理資源」が与えられ、守るべき「制限」が明示される。そして、「障害」を克服して、「目標」を目指せ、と言われるのだ。目標にたどり着くための最適手は明白ではない(葛藤)が、一手一手の判断により形勢が変わることは明らかで(結果に対する責任)、不完全ながら「どのような手を打てば、どんな結果になりそうか」を判断できるだけの情報がある(アカウンタビリティ)。参加者は、このような条件下で、自分の手を選択/決断しなければならない。つまり“意志決定”が強いられる。

これが「ゲーム」だ。

もうお分かりのことと思う。「ゲームの魅力」とは何か。それは“意志決定”の魅力なのだ。

外へ向かう言葉(後編)」--『馬場秀和のRPGコラム』
 http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20000417.html

最後の段に、はっきりとゲームの魅力の源泉が書かれています。

そう、「意志決定」です。

しかし「意志決定」と言われても、まだそれがなんなのか、判然としないかと思います。詳しくは引用元の記事をご覧いただくのが一番なのですが、ここではそのエッセンスを抜き出してご説明します。

「意志決定」は、素朴な理解では「ある事柄について自分で決めること」です。しかしこの素朴な理解でゲームにおける意志決定の魅力を引き出せるかというと、全然足りません。そのためには、引用文の中にある三つのキーワードを理解している必要があります。すなわち、

  • 葛藤
  • 結果に対する責任
  • アカウンタビリティ

です。

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_ 葛藤 Edit

複数の選択肢が、どれももっともらしく感じられ、どれが最適解かを判断することも、決まったアルゴリズムを適用して決めることも出来ない。このため心中に悩みや迷いが生ずる状態であること。

何かを意志決定するときに、そこには葛藤がなければなりません。葛藤もなく決めることができるのでは、あるいはゲームマスターから選択が指定されているのでは、意志決定は成立しません。

たとえば、「街には3軒の鍛冶屋があるけどオリバーの店が安くて品質がずば抜けていて納期も早い。他の店に比べて良いところばかりだ」という状況で買い物をするのであればこのオリバーさんのお店一択であり、たしかに「自分で決める」のではありますが、意志決定としては成立していません。

仮に、「オリバーの店は安いけど品質はイマイチ」「ジェフの店は品質はいいけど高くて納期が長い」「アンジェリカの店はいずれもそこそこの水準」であれば、どれも一長一短の選択肢でそこに葛藤が生じますので、意志決定として成立し得ます。

また、ゲームマスターから「突然崖の上から岩が落ちてきたので回避の判定をしてくれ」と言われてサイコロを振るのは、意志決定ではなく従ってゲームではありません。

シナリオを作るときには、まずはプレイヤたちが選べる複数の選択肢を準備します。それぞれの選択肢には、メリットとデメリットを持たせます。メリット・デメリットには、選択することで消費するリソースの種類(金、時間など)と量、リスク(生命の危険、失敗可能性、将来の状況変化など)などを使うことができます。

また、短期的(このシーンなど)に有利なもの、中期的(このシナリオなど)に有利なもの、またキャンペーンであれば長期的に有利なもの、などの選択肢を準備することもできるでしょう。

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_ 結果に対する責任 Edit

選択/決断の結果が有為な差を生み、それが自分に跳ね返ってくる、逃れようなく責任を持たなければならない、という自覚があること。

意志決定を実行に移したその結果がプレイヤにとって何がしか意味のあることでなければなりません。どうでもいいことについて悩んで(葛藤して)決断したとしても、それは「結果に対する責任」を持てていないため、意志決定としては成立しません。

例えば、時間制限が存在しない状態でキャラクタが寄り道をするかどうかを決める場面を考えてみましょう。寄り道をすれば美味しい物が食べられ、しなければ素食となります。でも、プレイヤにとっては実はどちらでもいいことですね。

また、銀貨5枚で、敵組織の名前の由来を教えてもらえるとしましょう。プレイヤの好奇心は満たせるかもしれませんが(「そんな由来があったのか!」)、シナリオにはなんの影響を与えません。これも、「結果に対する責任」が欠落する例です。

シナリオを作る上では、意志決定の結果・影響がプレイヤたちに分かるようにします。「些細な決定が実はあとで大きく効いてくる」という展開は、意外性という点では面白いかもしれませんが、ゲームとしてはいまいちです。先程例に出した「敵組織の名前の由来」も、設定次第では実はシナリオを解決するための重要な情報に成り得ます。

どちらを選ぶかはゲームマスターの好みですが、意外性を重視する場合は、ゲーム的にマイナスになることを自覚した上でシナリオを作りましょう。

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_ アカウンタビリティ Edit

複数の選択肢について、ある程度まで情報が与えられており、選択/決断した理由や根拠を自分なりにきちんと持っていること。

アカウンタビリティは「説明責任」などと訳されますが、プレイヤの意志に関わる部分です。複数ある選択肢からなぜそれを選んだのか、その根拠を持っているかどうかが問われます。

となりのプレイヤが推めたから、サイコロを振って適当に決めた、今日が6月だから、といった根拠はアカウンタビリティを満たしていません。

「価格と品質と納期を考えたとき、今後、最も不足しそうなのは手持ちの資金なので、価格を重視した選択をした」「今は何より時間が惜しいので、多少の危険は覚悟の上で谷間の道を突っ切ることにした」などの例は、アカウンタビリティを満たしている例と言えましょう。

アカウンタビリティはどちらかというとプレイヤ側の問題であり、シナリオでは準備できない部分が多いのですが、アカウンタビリティを満たせるだけの情報をプレイヤたちに十分与えておくことには注意します。全く情報がない状態で三つの道から選べ、というのであれば、プレイヤが当てずっぽうで、あるいはサイコロでも振って決めたとしても仕方ないことでしょう。

一般に、情報は多めに与えます。例えば《制圧》の課題であれば、敵の指揮官、数、配置など、すべての情報を与えてしまってもいいくらいです。どうにも簡単すぎると思われたときに〈情報〉の制約をかけて一部の情報を分からないことにする、くらいのつもりで構いません。

 
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最終更新: 2011-07-24 (日) 23:16:23 (JST) (2161d) by kilica

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