氷川 TRPG 研究室 / trpgtoolbox

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_ 「良いシナリオ」 Edit

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_ TRPGの「シナリオ」とはなにか Edit

TRPGを遊ぶとき、「システム(ルールブック)」「シナリオ」「キャラクタ」「プレイヤ(マスタを含む)」がなど必要になります。本書ではこのうち「シナリオ」の作り方について解説していますが、そもそもシナリオってなんでしょう? どんな役割を持っているのでしょうか。

ざっと書きだしてみますと、シナリオに期待される要素には、以下のようなものがあります。

  • ゲーム性
  • ストーリー
  • ドラマチックな展開
  • 背景世界の設定を活かした設定
  • 魅力的なキャラクタ
  • 興味をひく謎

これらのうち、どの要素を重視するかはシナリオ作成の方法論やゲームマスターによって違いがありますが、本書では「ゲーム性」を中心に据えて、シナリオの作り方を解説していきます。

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_ ボードゲームとTRPG Edit

みなさんは、ボードゲームの『モノポリー』をご存知でしょうか。他のボードゲームでもいいのですが、『モノポリー』にはルールがあります。「サイコロを振ってコマを進める」「まだ誰も買っていない不動産のマスに止まったらお金を払ってそこの不動産を買うことができる」「誰かが所有している不動産のマスに止まったらお金を支払わなければならない」などなど。

同じように、TRPGにもルールがあります。キャラクタのヒットポイントが0になったら死亡、攻撃する場合はサイコロを振って攻撃値以下の値が出たら命中、攻撃が命中したら防具の値の分だけダメージを減らせる、などなど。

さて、モノポリーはルールだけ知っていれば遊べるかというと、そうではありません。ボードが必要です。モノポリーのボードにはいくつものマスが描かれ、そこに不動産の名前が書かれています。この不動産の並びや種類・マスの数が、モノポリーというゲームを面白くするうえで重要な要素になっています。並びや種類、数を変えると、ゲームバランスやプレイヤたちの取るべき戦術が変ります。

そして、下手にボードを変更してしまうと、とたんにゲームはつまらなくなってしまいます。つまり、こう言うことです。

TRPGのルールブックを買っても、ボードは付いていません。ではTRPGにとってこのボードに当たるものはないのでしょうか? そんなことはありません。

察しのいい読者の方は気づいたかもしれませんが、ボードゲームのボードに当たるものこそが「シナリオ」です。

TRPGのセッションでは、シナリオに従って敵が出てきたり、罠が仕掛けられていたり、情報を集めたりします。敵の種類や数を変えたり、罠を出したり出さなかったり、情報の入手方法を変えたりすることで、やっぱりTRPGも面白くなったりつまらなくなったりします。

さて、ボードゲームを何回も繰り返し遊んでいるうちにバランス的な問題点が見えてきて「ここのマスがこうだったらもっと面白くなるのに」と思ったことはありませんか? 面白いTRPGのシナリオを作るというのは、これと同じことなのです。「序盤で雑魚敵を出してパーティの戦力を削っておくと、ちょうどバランスが良くなるんじゃないか」「うまく情報収集を成功させれば敵の弱点がわかってのちのちの戦いが楽になるようにしよう」というように「どうしたら面白いゲームになるか」を突き詰めていくのが、シナリオ作りなのです。

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_ 「良いシナリオ」とは何か? Edit

では「良いシナリオ」とはなんでしょうか。「良いシナリオ」の条件はなんでしょうか。

答えは、「色々ある」です。本書では扱いませんが、ストーリーやプロットを中心にしたシナリオも、キャラクタたちが縦横無尽に世界を駆け巡りヒロイックに活躍するシナリオも、「良いシナリオ」たりえます。

しかし「TRPGシナリオ作成の道具箱」では、次の条件を満たすシナリオを「良いシナリオ」として定義します。

  • 面白いシナリオ
  • 誰でも作れるシナリオ
  • 素早く作れるシナリオ

本書では、この三つの条件を備えたシナリオの作り方をご紹介します。

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_ 面白いシナリオ Edit

「面白いシナリオ」というのは言うまでもないでしょう。しかし、「面白い」というのは、もう少し具体的に言うとどういう事でしょうか?

世界最初のTRPG、ダンジョンズアンドドラゴンズ最新版(第4版)のサプリメント『ダンジョンマスターズガイド II』では、プレイヤの嗜好は「演技重視」「異世界体験」「強さ重視」「物語重視」などいくつかのタイプに分かれ、何を面白いと感じるかも変わってくることを指摘しています。

本書では特に、TRPGのゲームとしての面白さを引き出すようなシナリオを目指します。

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_ 誰でも作れるシナリオ Edit

第二に、「誰でも作れるシナリオ」を目指します。シナリオを作ったことのない人でも、本書のやり方ならゲームとして一定水準のシナリオを作ることができます。

ただし、ゲームの水準の中でも、ゲームバランスについては本書では指南できません。敵の強さや解決の難易度については全く触れておりません。これはゲームシステムにもよりますし、遊ぶ仲間の嗜好にもよります(難しいくらいが好きなプレイヤも、楽にのびのび遊ぶのが好きなプレイヤも、様々に存在しています)。

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_ 素早く作れるシナリオ Edit

第三に、「素早く作れるシナリオ」を目指します。なぜなら、本書で解説するのは、コンテスト出品用のシナリオの作り方ではなく、毎月あるいは毎週、経験が浅いかもしれないマスタが用意しなければならない、そんなシナリオの作り方だからです。

さてところでそんな都合のいい話があるでしょうか? ずいぶんと欲張りな目標に見えるかもしれません。

しかし、それに挑戦したのが「TRPGシナリオ作成の道具箱」です。

では早速次のページでシナリオの作り方を……と行きたいところですが、その前に、さっきから度々出てくる「ゲーム」ってそもそもなんなんだ、という点についておさらいしておきましょう。

 
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最終更新: 2011-07-24 (日) 23:19:06 (JST) (2131d) by kilica

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