氷川 TRPG 研究室 / trpgtoolbox

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_ シナリオ作成の手順 Edit

お待たせしました。本書の軸となる「ゲーム」に関する理解も深まったところで、いよいよこの章から、シナリオの作り方をご説明していきます。

みなさんは、シナリオの作り方というと、どんなやり方を思い浮かべますか? 中には今までにシナリオを作ったことがない方もいるでしょうから、全く思い浮かばないかもしれません。あるいは、シナリオ全体の粗筋を考える、登場するNPCの設定から考える、感動のラストシーンから考える、といった方もいるでしょう。

シナリオの作成について解説した本では、たいていまずやりたいお話の粗筋を考えるとか、キーワードを挙げるといった作業から入ることになっています。映画や小説、漫画のストーリーを参考にしたり、発想法を元に考えるよう薦めている本もあります。

しかし「TRPGシナリオ作成の道具箱」では、全く異なる作り方をします。用意されているシナリオの「パーツ」を選んでシナリオを組み立て作っていくのです。

先程、TRPGのシナリオとボードゲームのボードを対応させてみましたが、「TRPGシナリオ作成の道具箱」ではボード上のマス(真っ直ぐだったり分岐していたり合流したり)だとか、そこで起こるイベントなどのパーツにあたるものをふんだんに用意しています。その中から適当にいくつかを選ぶのが、シナリオ作成の最初の作業となります。

用意されているものの中から選ぶだけですから、ここまでは本当に、誰にだってできることです。「いや、何を基準に選んだらいいのか」と悩む方もいるかも知れませんが、それこそサイコロを振って決めても構いません。

この後の手順に従っていくつかチョイスをし、それをグネグネ並べ替えると、右図のようなシナリオの骨格ができます。これは骨格だけですので、このあと肉付けをする必要があり、まだ全然シナリオとしては完成していませんが、これを見ればだいたいどんなシナリオなのか、なんとなく分かりますよね。

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_ シナリオ作成の手順 Edit

左のフローチャートは、シナリオ作成の手順を表したものです。「TRPGシナリオ作成の道具箱」では、【シーン】と呼ばれるシナリオの構成要素の概略だけを先に作っておき、それを組み立ててシナリオの骨格にし、その後、シーンに肉付けをしていき、シナリオを完成させます。

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_ 1. シーンの概要を作る Edit

最初はシーンの概要を作ります。以下の

  • 《課題》を選ぶ
  • 〈制約〉を選ぶ

を、シーンの数だけ繰り返します。

《課題》を選ぶ
用意された《課題》の中からひとつを選びます。→ 第6章。選び方は、適当で構いません。あとで変更しても構わないのです。右の図では、《情報収集》を課題として選んだところです。
〈制約〉を選ぶ
【シーン】の難易度を上げたい場合や変化をつけたい場合は、〈制約〉をいくつか付けます。→ 第7章。選び方は適当で構いません。右の図では、〈お忍び〉を制約として選んだところです。
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_ 2. シナリオの骨格を考える Edit

上の図は、「1. シーンの概要を作る」を3回繰り返し、シーンを3つ作ったところです。

必要な数だけ【シーン】の概要を作ったら、その《課題》を眺めながらだいたいどんなシナリオなのか、大雑把なストーリーを想像してみます。思い浮かびましたか? 想像すると言っても、細かいところまで思い浮かべる必要はありません。《制圧》と《情報収集》という課題を選んでいたら「戦闘に役立つ情報を集めたあと敵の本拠地を叩くシナリオにしよう」とか、《踏破》と《捕獲・救出》と《情報収集》を選んでいたら、「敵の本拠地に行くまでの道に関する情報収集をした後、移動して敵の本拠地から人質を助けだすシナリオにしよう」とか、そんな感じでかまいません。

考えたストーリーに従ってシーンを並べ、「シーンの骨格」のような図を作ります。

以下の図は、先程作った3つのシーンに概略を考え追加したものです。

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_ 3. [リソース]を選ぶ Edit

このシナリオで利用できる[リソース]を選びます。→ 第8章

リソースは選ばなくてもかまいません。特にシーンの数が少ない場合は、リソースを使う機会が固定的になって考える余地が少ないため、リソースを選ぶ意義はあまりありません。

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_ 4. 【シーン】の詳細を決める Edit

《課題》〈制約〉を選んでいくつかのシーンを作り、[リソース]を選んだら、シーンの具体的な内容を考えます。→ 第5章

ここで初めて、具体的な物語っぽいものについて考えます。舞台(地形)、日付や時刻、登場人物のほか、どういう理由でキャラクタたちがこのシーンに関わるのか、などを考えます。

シーンの詳細は、第6章の《課題》の解説に、何を決めなければならないか、何がポイントになるか、など、大切な示唆がありますので、これを参照しながら考えていきます。

舞台や登場人物を設定する際は、システムの背景世界を活かすように考えてみるといいでしょう。背景世界に特有の風変わりな場所、有名どころ、歴史的な背景を持つ場所、有名人、特有の種族、政治的な絡みなどを組み込んで、セッションの場でプレイヤたちに背景世界の持つ魅力を伝えましょう。

ひと通り内容が決まったら、システムに従って各行動の難易度、舞台となる地図、敵などNPCのデータを準備します。

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_ 5. シーンの成功と失敗 Edit

キャラクタたちがシーンで用意された《課題》を達成したかどうかは、シナリオのその後の展開に影響します。《情報収集》の課題を達成できなければ、後のシーンの戦闘で不利になるかもしれません。《説得》の課題に失敗すれば《防衛》の課題で援軍の到着が遅れ長い期間守り通さなければならなくなるかもしれません。《突破》の課題に失敗したら、余計な戦闘のシーンをこなさなければならなくなるかもしれません。

シナリオ作成者は、キャラクタたちがシーンの目標を達成した場合と達成できなかった場合それぞれについて、その結果と影響を設定します。

シナリオ途中のシーンで目標を達成できなかった場合、そこでシナリオが終了してしまわないよう、キャラクタたちに挽回のチャンスを与えます。後のシーンが厳しいものになったり得られる報酬が減ったりするとしても、最後のシーンまでは辿りつけるように、途中のシーンで失敗した場合の結果と影響を考えます。

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_ 6. シーンとシーンをつなぐ Edit

シーンの詳細が決まったら、シーンとシーンの間のつなぎを考えます。あるシーンが終わって、次のシーンに移る間に何が起こったのかを考えます。前後のシーンの組み合わせによって、自然に移れる場合も、なにか考えないとおかしい場合もあります。

また、シナリオの導入部、シナリオの結末を含むイベントを挿入します。→第9章

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_ 7. シナリオ全体を見て調整する Edit

最後に、シナリオ全体を通して見直してシナリオは完成です。

 
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最終更新: 2011-07-24 (日) 23:15:46 (JST) (2277d) by kilica

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