最新更新日: 2001/04/19 Information Reviews Links |
幕間の出来事−収入と支出− |
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初 出:2000/10/07 最新更新日:2000/10/07 Ars Magica のコヴナントのルールでは,1年間に一定量の収入ないしは支出があり,これは揺らぐことはありません。現実を考えれば,悪天候で収穫が減ったとか,予想以上に高値で売れたといった理由で毎年収入にはばらつきがあると考えられますが,ルールではサポートされていません。そこで,以下では,臨時の収入や支出をルール化しようと試みます。
1. 出来事の数の決定 ストーリィガイドは,1D10を二回振って,起こった出来事の数を決めます。一つ目のダイスの目によって,「チャンス」の数を決定します。二つ目のダイスの目によって,「危機」の数を決定します。 ストーリィガイドは,この数をプレイヤに公開せずに,メモしておきます。 出来事の数
2. 出来事の順番決定 「出来事の数の決定」で決めた出来事が,どういう順番で起きるかを決定します。例えば,「チャンス」2つ,「危機」1つであれば,「チャンス」−「危機」−「チャンス」などです。決め方はランダムに決めればよいでしょう。 3. 出来事の諸要素決定 順番に,各出来事の難易度と結果,具体的な内容を決めていきます。難易度と結果については,表に基づいて決定します。具体的な内容については,難易度と結果を元に,ストーリィガイドが想像を働かせて決定しますが,思いつかなければ特に決めなくても良いですし,後でプレイヤに相談してアイディアを出してもらっても良いでしょう。 この時点では,この年にどのようなことが起きる結果になったかは,プレイヤには一切教えません。 難易度
結果
4. 出来事の提示と対処 プレイヤに,一つ目の出来事を提示します。提示の内容は,「チャンス」か「危機」か,難易度,結果,具体的な内容です。プレイヤは,この出来事に対して,誰かを対処に向かわせるか,放って置くかを決めます。 放っておく場合は,「チャンス」であれば何も得られず,「危機」であれば「結果」の分の支出を強いられます。 対処に向かわせることに決めた場合,その人物の「経営」の能力を使って結果を判定します。「難易度」以上の結果を出せば,その出来事に上手く対処できたことになります。 「チャンス」の場合,成功すれば第1段階の収入を手にすることができます(つまり,1D10ポンド)。望むなら,再度判定を行なうことができます。判定に成功すれば,収入は2段階多くなります(「結果」で決めた段階よりは多くなりません)。これは,判定に失敗するか「結果」で決めた段階に到達するまで続けることができます。ボッチを出した場合,まったく収入は得られなくなります。 「危機」の場合は,成功すれば「結果」が一つ軽くなります。成功した場合,望むなら,再度判定を行なうこともでき,これに成功すればさらに「結果」が1段階軽くなります。ボッチの場合,「結果」が1段階ひどくなります。 もし,結果がとんでもないことになった場合,プレイヤはPCたちを対処に向かわせることができます。その場合,ストーリィガイドはシナリオを一つ作成します。 一つ目の出来事への対処が終わったら,次の出来事を処理します。これを,その年のすべての出来事を処理するまで続けます。
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