物語に干渉する手段
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- 2014/8/26
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というわけで、前準備その一として、TRPGではプレイヤたちはどのように物語に干渉するのか、というのを確認してみたいと思います。
大きく分けて、プレイヤたちは次の3つの手段で物語に干渉します。
1. キャラクタの行動
クラシックD&Dやソードワールドでは、キャラクタの行動のみが物語に影響を与える方法として存在します。セッションの中で行動に成功するか失敗するか、どちらに進むかといったキャラクタの行動が物語を進めていきます。
2. キャラクタの設定
GURPSなどのRPGは、キャラクタを幅広く設定することができ、特に対人関係に関する設定(足手まとい、敵など)は、キャラクタの行動なしに物語に影響を与えます。例えば「足手まとい」が物語に出てくるわけです。「足手まとい」が出てくるのは、キャラクタの行動の結果ではありません。
Ars Magica では更に一歩進めて、「一族の絆」「暗い秘密」といった「ストーリーに関する特徴」をキャラクタに設定することができ、これを選んだプレイヤは「この設定をセッションに登場させて欲しい」という意思表示をマスタに対してした、と解釈されます。
3. ストーリー介入ルール
一部のヒーローポイントの類は、セッション中にキャラクタの能力(「幸運」と理由付けられることも)や行動とは無関係に直接物語を変容します。
『フォルクロア』ではこの手段が物語への主要な介入方法となっていますが、多くのTRPGでは、プレイヤが操作するトークン=キャラクタなので、キャラクタを介さないこの物語介入方法は例外にとどまります。