2005/6/18 16:51

about ”「キャラクタープレイング論」その3 「物語の中のキャラクター」”(2)

タグ: ゲーム TRPG 考察

引き続き,仮想光線さんの”「キャラクタープレイング論」その3”について。
原文などについては一つ前のトピックをご参照ください。

仮想光線さんはこの研究日誌をいちおうチェックされているようで,前回僕が出した疑問について丁寧に回答してくれています。できれば元記事に対するリンクも付けていただきたいのですが(^ ^;。

> 今のところ,キャラクタが魅力的であるための要素や条件についてはまとまった提示がない。

とのご指摘を受けました。なるほど、私の論はここら辺が十分に煮詰まっていません。

これはだいたい予想通り。本来仮想光線さんの主張に欠かせない重要なポイントのはずですが,それをずばり取り出して見せるというのは生半可な能力では無理ですからね。僕もそういったことはできませんし。
おそらく仮想光線さんの中には「魅力的なキャラクタとして成立する条件」が確固としてあるんだけど理解しやすいよう整理されていないという事だと思います。それは今後の投稿の中で断片的に明らかになっていくと思いますので,それを手がかりに再構築していく,というアプローチになるんでしょう。

たぶん前回の僕の日誌の中では判りにくかったと思いますので(読み直してそう思った),補足しておきますと,僕が知りたいのは「プレイヤはどこをがんばれば”魅力的なキャラクタ”になるのか」ということです。
ぱっと思いつくところですと,

  1. キャラクタを作成するときにがんばる

  2. プレイ中にがんばる

  3. どっちも同じくらいがんばる


という三つの方針があります。
例えば作成を重視するというのであれば,プレイロールドキャラクタはよろしくないとか平凡な設定ではつまらないからユニークなキャラクタを作れるようシステム側で工夫されているのが望ましいとかいった結論が演繹的に導き出せるわけです(挙げたのはあくまでも例なのでそこには突っ込まないでね)。
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