2007/9/15 15:24

ゲームデザイン方法論の是非

タグ: TRPG 考察

だいぶん乗り遅れています。
下記リンク先の水無月冬弥さんが,高橋さん(gginc)の記事に少々いらだっているように見えて(関連記事のコメントを読むと特に),どうもその理由がよく分からないので書こうかどうしようか迷ったのですが。

大元の記事

GOD AND GOLEM, Inc. -annex A-

〈ゲームトークン〉の死と、システムレベルの〈目標〉デザイン(前編)



水無月さんの記事

TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ

愛と気合でTRPG作成



 ううん、まったく意味がわからないんですけど、みなさんはどうなんでしょう?
 僕は同人TRPGの作成者で基本的に一人でシステム構築するので、世間と違うだけなのかもしれませんが、こんな小難しいこと考えてプロの方はTRPGを作っているんでしょうか?

「絵の描き方」「作曲の仕方」「小説の書き方」といった創作活動での方法論があるように,TRPG システム作成において「TRPG システムの作り方」があっても別に不思議ではないと思います。マイナな分野なのでほとんど見かけませんが,「ゲーム」まで範囲を広げれば,最近書店でも何冊か見かけるようになりました。

それはそれとして,一般的に「先に方法論があって素晴らしい作品が出てくる」のではなく,「先に素晴らしい作品があって,それを分析して方法論が作られる」という順番だと思うので,「小難しいこと」を考えずにTRPGシステムを作るというのは別に間違った態度ではないと思います。

では創作に関する方法論が無意味かというとそうではなく,アイディアが沸こうが沸くまいがとにかく作らなくちゃならないプロの方にとっては便利なものだろうと思います。また反対に「駄作を作らないようにするには何に気をつけなければならないか」という方法論も重宝するでしょう。
プロであればなおさら,こういったことを自分で考えるなり,「これは!」と思ったものを読んで勉強するなり,しているんじゃないでしょうか(していて欲しいなあ)。
(「こんな小難しいこと考えてプロの方はTRPGを作っているんでしょうか?」って言うのは,結構失礼な気も)

また,TRPG の場合はシナリオ作成という形でゲームをデザインしなければなりませんので,プロでもないし独創的なシナリオを作りたいわけでもなくって,単に来週セッションがあるからシナリオ作らなきゃならない,ってマスタにとっても,一定の手順で面白いものが作れる方法論があるならありがたいと思います(高橋さんの例の記事が役に立つかどうかは別問題で,一般論として)。
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