ドラマチックなシナリオ

一般 公開日: 2007-09-30
一般TRPG考察
[ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む](http://d.hatena.ne.jp/accelerator/)
[\[trpg\]\[miscellanea\]F.E.A.R.の良さ](http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20060912/p1)
> TRPGのシナリオをドラマチックにしよう!っていうのは10年以上前から言われていた話で、僕が持っていたシナリオ作成のための参考書\*2にも載っていました。載ってはいましたが、僕には全然使いこなせませんでした。今読んで、初めて使ってみる気になります。この本の内容の一部分を紹介してみます。

    対立の構図

    ドラマチックなシナリオには”対立”が必要
    2極関係

       1. 2極対立
       2. 2極競合

    3角関係

       1. ジレンマパターン1(協調+協調+対立)
              * PCと協力者A,Bがいて協力者どうしで対立している
       2. ジレンマパターン2(協調+対立+協調)
              * PCと対立者に対してどちらとも友好的なく協調者がいる
       3. 勧善懲悪パターン(協調+対立+対立)
              * PCと協調者に対してどちらにとも対立する対立者がいる
       4. 混戦パターン(対立+対立+対立)
              * PCに対立者が二組いてその組どうしも対立している
       5. 2極競合バリエーション(対立+対立+競合)
       6. 三つどもえパターン(競合+競合+競合)

以前どこかで,状態Aから状態Bに移り変わるとき,その落差こそがドラマだというような説明を読んで,これがどのくらいドラマについての一般的な見解なのか分かりませんが,個人的には非常に納得がいきました。 上の本の引用部分では静的な状態が挙げられており,これはストレスのかかった状態ではありますが,これだけではドラマチックとはちょっと違うのかなあと。 ドラマの例としてはたとえば, - 敵対していた強力な人物が何かのきっかけで味方に付く

  • 信頼していた味方が敵方に寝返る
  • 劣勢で全滅しかかっている状態から逆転勝利を収める
  • 初めはみんな無関心だったが,最後はみんなが協力してくれている

などなど。