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kilica
2005/4/19
- TRPG Search の今月のアンケートは,「今後が最も楽しみなブログは?」です。
投票の詳細については,ニュースをご覧ください。
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kilica
2005/4/19
- 『深淵』のデザイナ朱鷺田さんのblog で『深淵』の展開についてちょこっと書かれています。
もともと初版の段階で,ルール的に必要な要件はすべて盛り込まれているような RPG でしたので,個人的には初版より整理されすっきりした形で2版が作られるといいなあと思っているのですが,さあどんな形になるのでしょうか。
blog に掲載された魔族のデータを見る限りでは,大きな変更はなさそうな気配。
「攻撃」が1?4に分かれていて,単純な攻撃ばかりでないのはちょっと興味深いところです。
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kilica
2005/4/17
- 前回のつづきです。
取り上げていた記事は,こちら。
「キャラクタープレイング論」その1 (by 仮想光線)
Deck of Many Things の 2005.04.16 の記事「[Link] So-called "Character Playing" 」で取り上げられましたが,同日の記事「[Link] Delights of GMing 」では,
なるほど、power-gamingの楽しさというのは、ゲーム性云々ではなくDMの味わう驚きという側面から改めて再評価すべきなのかなぁ、とか思ったり。)
と書かれていて,これが前回の最後で書いた
僕がいま考えている仮説が「RPG のプレイヤには自分のキャラクタを表現したい,もしくはキャラクタを通して何かを表現したい,という欲求がある」というものです。
と微妙に絡んできたりします。
最近は D&D3/3.5 のプレイヤがメインで,上の power-gaming を主に楽しんでいるわけですが,この場合「自分のキャラクタを表現したい,もしくはキャラクタを通して何かを表現したい」の「何か」というのは,「自分のキャラクタが上手く機能すること」つまり「冒険をこなす上でパーティの役に立てること」であり,要するに D&D3e では「戦闘で役に立つこと」です(単純化して言えば,ですが)。
これは「キャラクタを適切にデザイン(取得する特技や技能,上級クラスを取捨選択)すること」と「セッション中に,デザインしたとおりに適切に運用して力を発揮すること」の二つのパートに分かれます。
で,D&D3e だと膨大なルールがありますので,自分のクラス以外はほとんど未知の領域(読んでられません)であり,他のプレイヤがどんなキャラクタを作ってくるのかとても楽しみです。上手いプレイヤはこちらの予想を2段階くらい上回るキャラクタを作ってきてびっくりしますし宮本さんが指摘している通りとても面白い。
状況はマスタにとっても一緒ですべての特技や上級クラスを把握するなんてできないので「なんじゃそりゃー」ってキャラクタが多いようです。まあプレイヤみたいにのんきに喜んでばかりもいられず,シナリオの調整には四苦八苦しているようですが。
一方で,キャラクタプレイが好きな人と言うのは,例えば仮想光線さんの文章で取り上げられている例を見るに,
- キャラクタが絡んでできていく物語
- キャラクタが実在するかのように演じて見せるところ
- キャラクタが格好良く活躍するところ
を参加者に鑑賞して欲しいと感じているようです。
また,ルーンクエストや深淵のようにキャラクタの背景や心情を深く設定するような RPG では,
- 設定を如何に上手く自然にシナリオに沿わせるか
- シナリオの中で如何に「キャラクタ」を他のプレイヤやマスタに伝えるか
といった点が「RPG のプレイヤには自分のキャラクタを表現したい,もしくはキャラクタを通して何かを表現したい,という欲求がある」の「何か」に当たります。
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このように,強い RPG を好む人たちにしてもキャラクタプレイ愛好家にしても「RPG のプレイヤには自分のキャラクタを表現したい,もしくはキャラクタを通して何かを表現したい,という欲求がある」という点では共通しているのではないか,というのが前回の日誌で出した仮説です。
でもってこの着想は,実は白河堂さんの「『Scoops RPG主催 RPG全国共通一次試験』」に対する回答(特に設問3の回答)を作っていく中で浮かんだ考えがベースになっていたりします。
同じ行動であっても他のプレイヤにそれを伝える上でどうプレゼンテーションするか。そこから他のプレイヤはそのプレイヤ/キャラクタのパーソナリティを読み取る機会を得る。これが RPG のコミュニケーション的特性である。
って辺りですね。
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kilica
2005/4/14
- 4月の ScoopsRPG が更新されました。
その中で興味深く読んだのが,「読者の声」の「キャラクタープレイング論」その1 (by 仮想光線)です。
やはりキャラプレ指向な人との隔たりは大きいようで,内容そのものは全然賛同できないのですが,RPG というものを考えるにあたって良いきっかけとなりました。
最初に,キャラクタプレイや「なりきり」が RPG において推奨されることであるという証拠として次のような論を展開しています。
「あなたはガンダルフになってみたいと思いませんか?」
昔から、MERP、ストームブリンガーやクトルゥフのように原作の小説に立脚したTRPGもたくさんあります。
これらでは、PCは物語のキャラクターであることを強く意識させられます。
確かに、TRPGの出身母体はウォーゲームであります。
しかし、ウォーゲームであっても
「山本五十六になって鬼畜米英を打ちのめしてみたい」
が、ウォーゲームを遊ぶ主たる理由であるのではないのでしょうか?
この物語、歴史上の人物の「なりきり」をより深く楽しみたいというのがTRPGの出所であると、私は認識しています。
ところが,これは仮想光線さんの主張(「有名なキャラクタになってみたい」)を敷衍する例としては不適切です。原作のキャラクタを遊ぶ RPG で成功したと言えるものはありません。日本ではそもそもそういった RPG そのものが少なく,MAGIUS くらいではないでしょうか。
原作のキャラクタを遊ぶというのは,TRPG の遊び方としてメジャとは到底言いがたいでしょう。
原作付きの RPG と言った場合,システムが再現しようとするのはキャラクタではなく世界であり,また世界観です。「ガンダルフになってみたい」ではなく「ガンダルフのいたあの世界でガンダルフのような活躍をして遊んでみたい」なのです。RPG が誕生した頃も今も変わりません。
やはり「なりきり」は RPG の指向とは,ずれた指向と言えます。
ここで考えたいのは「何故 RPG では原作キャラクタで遊ぶシステムが勢力を持たないのか」という点です。
僕がいま考えている仮説が「RPG のプレイヤには自分のキャラクタを表現したい,もしくはキャラクタを通して何かを表現したい,という欲求がある」というものです。
原作キャラクタでは,原作のキャラクタ以上のものは表現できません。仮に表現したとすれば,それは「原作のキャラクタらしくない」失敗と見做されてしまうからです。
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2005/4/13
- 追加です。
キャラクタ管理ツールで,こちらは Windows 専用。その代わり動きは軽快です。
Redblade
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2005/4/9
- D&D3.5e のクレリックで遊ぶことに。そこでお世話になったサイトのご紹介。
PCGen
フリーのPC管理ソフト。PC/Mac両方で動きます。
ver.5.8くらいだとだいぶんよくなっています。
昔は自分が止まった時の中を動いているんじゃないかと錯覚するような速さでした。
また,独自の特技やドメイン,神格,呪文などを追加・管理するのが楽になりました。
CDS:PE
このサイトはとにかく実践的です。すぐに役に立つ資料がいろいろダウンロードできます。
J-Staff
今回舞台とするフォーゴトンレルムのコアミアの概略が上手くまとめてあります。見やすいです。ちなみにコアミアはAD&Dに分類されています。
他にもいいサイトがありましたら教えてください。
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2005/4/8
Paranoia xp のサプリメント。
タイトルの通りミュータントパワーの追加ルール集で,基本ルールに掲載されているものも含めて60以上のミュータントパワーが載っています。正直言ってそんなにいらんだろうという気はしますが。
基本ルールのミュータントパワー解説では簡単な説明が付されていただけですが,本書では加えて「ヴァリエーションと制約されたパワー」「”不幸な出来事”が起きると…」「やりすぎだ!」の3つの項目が解説されています(意訳しています)。
Paranoia とばっちり波長が合ってしまう人はいいですが,そうでない場合は後2者は直接の参考にもなりますし,「Paranoia はこんな感じでやればいいのか」という Paranoia そのものを理解する役にも立つかと思います。
ページ数的には少なくなりますが,「アルファコンプレックスにおけるミュータント」とかミュータント要素を上手くシナリオに組み込むヒントも載っていますので,こちらも役に立つ…というか笑えます。
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2005/4/6
- Dundjinni の新しい追加アートパック \"Street Art Pack\" のサンプル画像が掲載されています。 → Dundjinniの紹介
現代、近未来の都市用の追加アートパックのようで、ダンジョンと同じく見栄えのする地図が作れそうです。
サンプル1
サンプル2
サンプルを見ていると、Street Art Packの場合は、地図を作るというよりもシナリオのシーンを描いてプレイヤに見せる、という使い方を想定しているように見えます。
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2005/4/1
今頃ですが,D&D3.5e の Complete Divine を購入。
ほんとうは日本語版が出るのを待とうと思っていたのですが,今度クレリック系をやることになったので。
クラシックの頃から数えても,クレリックをやったのは確か1回だけ。秘術系の呪文に比べると決まった使い方の呪文が多いので,使うタイミングがポイントになるのかな。
ドメインがたくさんあって全部検討しきれません(^ ^;。
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2005/3/20
- 「RPG シナリオ作成の道具箱」が先日 1,000 ヒットを超えました(Xoopsに移ってからのカウントなので,実際にはもっと前だったと思われますが)。
「RPG シナリオ作成の道具箱」とは,当時の氷川がそれまでに培ってきたシナリオ作成のノウハウと「馬場秀和のマスターリング講座」のシナリオ作成理論を元に,シナリオの要素をコンポーネント化しそれを組み立てることによってシナリオを作るというRPGシナリオのヴィジュアル開発環境(うそ。PCのソフトウェアではありません)とでもいうべき作品です。
研究室に上がっている論考の中では1,000ヒットを超えたのはこれが最初。というか他のは300-500ヒットくらいなので,ヒット数で行けば2,3倍とダントツです。
また,ごく稀に絶賛のお便りをいただくほぼ唯一の作品でもあります。
せっかく1,000ヒットを超えましたしもうすぐ5周年ですし,改訂版を作るか追加セットでも作ろうかと見直してみましたが・・・・・・ショック。
なんと,完璧すぎて見直すところがありませんでした・・・・・・というのは冗談で,見直すところが見つからなかったのはその通りなんですが,それは出来が完璧だったからではなく,要するに5年前から進歩がないという事を如実に物語っているわけですよ。がっくし。
でもせっかくなのでまた忙しくなる前にマイナバージョンアップでもしたいものです。
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kilica
2005/3/18
- 新和時代にAD&Dのサプリメントとして出ていた本ですが,どっか行ってしまったので DMG3.5e と一緒に藤が丘の白樺書房で買ってきました。むかし結構参考にしていたのです。
4,000円近くする本でしたが,売れ残って今では980円で叩き売られています(10冊くらい積んであった)。藤が丘といえば愛知万博会場に繋がるリニアモータカーの始発駅ですが,万博土産に皆さんも一冊どうでしょうか。
それはそうと今日は花粉がひどくて,予定を繰り上げこの2冊を買ったところで途中で帰ってきました。もうちょっとじっくり見たい本とかあったのですが。
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2005/3/18
- 3.5版のダンジョンマスターズガイドが発売になりましたので買ってきました。密かに3版より800円値上がりしていますね。
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2005/3/14
- 初心者DMによるキャンペーン顛末記
前にもご紹介した blog ですが,2005-03-14 の「ディケンズ生存率」というエントリがあって,このアイディアが面白い。
たまにシナリオでランダムイベントを発生させたりすることはよくありますが,ここではキャンペーン単位でそれを設定し,しかもそれをプレイヤに公開しているわけです。上手く設定してやれば,「将来発生しうる(けどしないかもしれない)障害・報酬・制限」として,シナリオ中のPCの行動に影響を与え,ゲーム性を豊かにすることが出来るかもしれません。
このキャンペーンでディケンズ氏がどのような位置づけにあるか理解していませんが,「こいつは無茶ばっかりやっていてそのうち死ぬかもしれないから依頼の途中だけどちょっと寄り道をして借金を回収しておこう」とか(笑)。
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2005/3/12
- TRPG Search にブログの人気投票アンケートを追加しました。
大した修正をやったわけではないのですがやたらと時間がかかってしまいました(^ ^;。
誰でも投票できますので皆さんぜひ投票を。
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2005/3/11
- RPG 用マップ作成ソフト Dundjinni のトークンパックが発売になりました。
ペアシナリオメイキングでダンジョンマップを作成したときも「モンスタのアイコンが揃っていたらなあ」と思ったので,これは買う予定。
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2005/3/11
- 井上(仮)さんの blog「GM日記」のご紹介。
ネットから拾ってきたTRPG関係の書き込みや blog に対してコメントをつける,というものが多いのですが,中でも 2ch の書き込みを引用して紹介してくれることが結構多い。2ch はまともに読む気になりませんので,こういうサイトがあると便利です。
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2005/2/28
- just one of those things
ペアシナリオメイキングについてコメントしてくれています。
見てまず思ったのは,……Wikiのページ名に2バイト文字を使うのはやめた方がいいですね。ごめんなさいです。
「大上段」「大げさ」というのは僕の文章? やはり大げさでしょうか。
そんなに大げさに書いたつもりはないのですが,重要なポイントがはっきり重要だとわかるような文章にしようとすると,僕の表現力ではああなっちゃうんですよね。
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2005/2/13
- ペアシナリオメイキングの実践編を書いていたら普通のシナリオ講座みたいになってしまいました。考えてみれば当然かも。どうしようかな。
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2005/2/12
- ダンジョンマップ制作ソフト Dundjinni の追加キット SKG Dungeons 1 ですが,ライセンス条件を読むと Dundjinni 本体とは違って非商用であっても Web 上などに電子媒体で掲載するのはだめみたい。
というわけで購入は中止。
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2005/2/6
- 久々に『深淵』でもやりたいなあと思って参考サイトを見に行ったのですが,昔ブックマークに入れておいたサイトが軒並みつぶれてしまっていました。がーん。基本ルールが絶版になって久しいんだからそうなりますよねぇ。
入門向けの解説やリプレイなど掲載しているいいサイトを知っていましたら教えてください。
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