2012/3/11 1:33

NPCを上手く使ったシナリオの作り方 その2

タグ: 同人 シナリオ TRPG

前回:NPCを上手く使ったシナリオの作り方

内容的には 「作り方」じゃなくて「作り方知りませんか?」でしたね。旋回に引き続き、NPC を上手く使ったシナリオというものを考えてみます。

今回は、NPC を動的に動かすということについて。「動的に動かす」っていうのはパーティの行動に応じて、NPC の行動を変えるということです。パーティと敵対する NPC であれば、パーティが予想以上に迫ってきていたら援軍を差し向ける、罠を張る、本拠地を変えるなど、パーティの状態に応じて臨機応変に行動を変化させるのです。

頭のいい NPC であればそのほうがリアルですし、そうでないとプレイヤたちから「あの敵の大将って頭良さそうなイラストだけど実は馬鹿だよね」とか「うちの依頼者ってホント使えない上司の典型だね」とか悲しい感想をいただくことになります。

ただこれって難しいのです。特にマスタリングが。なので極力シナリオ側でフォローしておきたいところなのですが、はい、誰か書ける方、募集いたしております。「やったるぜ」って方はここにコメントください。

とりわけ、勢力が2つだけ(パーティと敵)ならまだいいのですが、3つ以上になると本当に複雑になります。三体問題として複雑系に突入ですね。でもいろんな勢力が合従連衡を組んで分かれてそれぞれの目的達成に進んでいくというのはやってみたいテーマなわけです。『深淵』なんかだと当たり前にそんな状況になりますしね。

『TRPGシナリオ作成の道具箱』でも、シナリオは静的なものとして、パーティの行動によって NPC の行動を逐一修正し、シナリオを変化させるということは解説していません。シーン単位で、シーンの結末(主に成功か失敗か)により次のシーンが分岐するという大雑把な説明しかありません。

ぱっと思いつくところですと、サークル Murasama Factory さんの出していたシナリオがこの手のシナリオで非常に出来が良かった記憶があります。ちょっと後で掘り返してみよう。

p.s.
シナリオの作り方に興味のある方向けのチャットグループを作りましたので、お気軽にご参加ください。
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