2005/1/9 11:30

情報収集

タグ: ゲーム TRPG 考察

紙魚砂日記「個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない」という記事が掲載されています。
リサーチフェイズというのは「主にFEAR系のシステムで命名されたのだが、セッション中の中間部…導入?クライマックスの間の最終目的に到達するまでにあれこれ調査する場面のことを示す。」のだそうだ。
ご存知のとおり僕はFEARのゲームは性に合わなくてやらないので良く知らないんですが,RPG のシナリオ構成(特に日本の)の中で一番(導入部とどちらが一番か悩むけど)問題なのが調査/情報収集だというのは同感。

ただし、紙魚砂氏の問題意識とは,違っているような気がする(よく理解できない部分が多くてあいまいな表現になっています)。「天国の扉」も好きだし(笑)。

(出来の悪い)調査フェイズが退屈だ,というのは一緒です。ではどういう調査フェイズが良くないと考えているかというと,まあ大体パタンが決まっていて「シナリオを解決するのに必須な情報を手に入れる」ための調査フェイズはまず退屈です。
代表的な例を出すと「ラスボスの居場所」とか「犯人は誰か」とか「アイテムがどこに隠されているか」といった調査が必要になると,ひっじょーに嫌な予感がします。
こういった調査はたいていの場合,単なる作業に過ぎないからです。マスター側,あるいはシナリオを作る側からすると,こういった調査フェイズはなんとなくRPGをやっている雰囲気になって時間も稼げるのであまり考えずにシナリオに盛り込む人が多いようですが,やることといえば「どこそこで聞き込みをする」「図書館で調べる」などのお決まりの作業に過ぎず,戦闘と違って状況が刻々と変わって対応しなければならないわけでもないため,面倒なだけ。

加えて,シナリオ構造的にもよろしくありません。万が一,調査に失敗するとシナリオはそこから進まなくなってしまいます。そこでマスタは,簡単に見つかるようにするとか,ヒントを出すとか本末転倒な事をはじめるわけです。
僕から見れば,退屈でしかもセッション失敗の確率の高いシーンをわざわざ追加しているようなものです。

本当は,セッションが始まって5分で最終目的地まで行けるような構造のシナリオが良いのです。
ただし,行こうと思えば行けるけど負けるか被害が大きいようなシナリオです。

まあ情報収集の役割に書いたとおりなんですが。
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