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自炊用ドキュメントスキャナとOSC
- 一般 kilica 2014/3/2
OSC(オープンソースカンファレンス)2014 Tokyo/Springに行ってきました。もうちょっと都心に近いところがいいんだけど。
そこのコダックさんのブースで展示されていたのがドキュメントスキャナの i2600 でした。オープンソース関係ないじゃん、と誰もが突っ込むと思うのですが、本棚の場所を食ってるちょっと古めの、でも捨てられない技術書や、通勤時間に読みたいけど重すぎて持ち歩く気になれない技術書を PDF 化して、快適なオープンソース技術者ライフに貢献する製品ということで出展されていたのだと思います。
まあそれでなくとも最近のOSCはコスプレあり、声優CDあり、薄い本あり、触手あり、果てはアニメDVD まであったりでまったく困ったものです。
それはともかく、ドキュメントスキャナです。この分野では ScanSnap が超有名ですが、ブースで見せてもらって、予算が許すなら断然こっちではないか、と思いました(やや低速の廉価モデル i2400 は amazon だと 5万弱)。さすがは長年写真関連の技術を蓄積してきたコダックといったところでしょうか。
- くしゃくしゃっとシワの付いた紙でも問題なく吸い込んでくれる
- 2方向光源による補正で、シワや折れ目を取り除いてくれる
- 薄い紙でも同じく吸い込んでくれる
- 向きをバラバラに放り込んでも、書かれている文字を元に上下左右を揃えてくれる
- 違うサイズの紙を混在させてもよろしくやってくれる
- 廉価版は低速、と言っても ScanSnap の 20枚/分より速い 30枚/分
- Windows のみならず Ubuntu にも対応。
実際にルールブックなどに使ったわけではないので断言できない部分もあるのですが、紙送りの能力と、様々な補正能力は非常に優秀と感じました。
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『ゲームメカニクス』(4)内部経済
- 一般 kilica 2014/1/23
- ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)posted with amazlet at 14.01.05アーネスト・アダムス Ernest W. Adams ヨリス・ドーマンズ Joris Dormans
ソフトバンククリエイティブ
売り上げランキング: 17,956『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。
友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。
非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。
今回は第4章。TRPGは、内部経済のメカニクスが大きな部分を占めているゲームなので、この章の内容は非常に重要といえる。……のだけど、現状のTRPGではそれを活かしきれていない気もしている。
内部経済
ここで「内部経済」と呼ばれているのは、一般社会での株式市場、金融、企業活動などの総体としての「経済」ではなく、ゲームでよく取り扱われるヒットポイント、パワーゲージ、ライフ、所持金、アイテム、アビリティなど、生産/交換/消費できるゲーム内のリソースに関するシステムを指している。
内部経済の諸要素
- リソース:数値で計れるゲーム内のすべての概念。有形リソースと無形リソースに分かれる
- エンティティ:リソースが保存されているゲーム内の実体。
- 4つの経済メカニクス
- ソース:リソースを0から生み出すメカニクス。TRPGだと、休憩によるHPやMPの回復とかか。
- ドレイン:リソースを消去するメカニクス。ダメージを受けてHPが減るとか、ポーション飲んでポーションが消費されるとか。
- コンバータ:ある種類のリソースを別の種類のリソースに変換するメカニクス。回復魔法を使ってMPが減ってHPが増える、買い物をすると所持金が減ってアイテムが増える、など。
- トレーダー:ルールに従ってリソースを有るエンティティから別のエンティティに移すメカニクス。PC1が使えない武器をPC2に渡すなど。
内部経済の構造
市場経済の状況を例えば株価の推移でグラフにして表すように、内部経済も例えばキャラクタの強さや、対戦相手との優勢・劣勢の変化をグラフにして表すと把握しやすい。
チェスのある試合を例に二人のプレイヤの優勢/劣勢をグラフにして見せている。ふむふむ。
D&Dだと、レベルの上昇に伴う各クラスの強さの推移や、GURPSで最初に能力にCPを割り振ったキャラクタと技能にCPを割り振ったキャラクタの強さの推移とか。
あるいはシナリオの進行につれてパーティのリソースがどう減っていくかを複数のシナリオで比較して、序盤でいきなりがくっと減るシナリオや、じわじわ減ってくシナリオ、ラスボスでギリギリまで減るシナリオ、どんなシナリオがいいのかねえ。それから、メカニクスをグラフで表して把握する手法を紹介している。ネガティブフィードバックによって平衡点に収斂していく様子、ポジティブフィードバックによって加速度的に差が開いていく様子が見て取れる。
長期投資と短期ゲイン
多くのゲームにこのジレンマが含まれているのでよく分かりますね。僕はどっちかというと、長期的な利益を重視して、それが実る前にゲームが終りを迎えるタイプ(笑)
ゲームにおける内部経済の活用法
- 内部経済による物理の補完:アクションゲームで、ライフをリスクにさらしてアイテムやポイントを稼ぐか、パワーアップアイテムを消費するか、といったアクション以外の判断をプレイヤに要求するなど
- 内部経済による進行の操作:先に進むのに必要な鍵を手に入れたり、扉を破るのに必要な呪文や腕力が決まっていたりして、ゲームの進行を制御するなど
- 内部経済による戦略的なゲームプレイ:生産リソース(金や人)をどの分野に割り振るか、など。計画も長期的投資もない軍事ゲームは、概ね戦略ゲームというより戦術ゲームとなる。
この辺りはセクションタイトルからある程度内容を推測できるかな?
内部経済によって確率空間を大きく
内部経済が複雑になるとプレイヤの選択肢が広がりゲームの確率空間は拡大し、一般にはリプレイバリューが高くなる。
注意点としては、
- キャラクタを最適化する選択が分かると他の選択は選ばれなくなるので確率空間は縮小する。まあ誰も選ばないようなカード、スキル、呪文ってあるよね。
- リソースが全部マックスでないとクリアできないのはよくない。どのリソースを重視しどれを切り捨てるかはプレイヤの戦略によるべきで、全部が必要なようでは考える余地がなくなる
- キャラクタが異なる戦略を採っていてもゲームをクリアできるようにする。特定の能力を伸ばしていないとクリアできない、というのは好ましくない
経済構築ゲームのヒント
- プレイヤの構成部品全てを一度に導入しない
- メタ経済構造に注意
- マップを使ってバラエティを作り、確率空間を制約する
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『ゲームメカニクス』(3)複雑系と創発型の構造
- 一般 kilica 2014/1/22
- ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)posted with amazlet at 14.01.05アーネスト・アダムス Ernest W. Adams ヨリス・ドーマンズ Joris Dormans
ソフトバンククリエイティブ
売り上げランキング: 17,956『ゲームメカニクス -- 面白くするためのゲームデザイン』は、2013年4月に和訳された書籍で、ゲーム全般の仕組みについて分析し、面白いゲームをデザインするための理論を提供しています。
友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。
非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。
今回は第3章。主に複雑系の説明。この章を理解するには複雑系に関する概説書を1,2冊読んだほうがいいかも。
複雑系と創発型の構造
ゲームの創発型特性としてのゲームプレイ
とりあえずおさらい的な内容。進行型ゲームとはちがい、創発型ゲームはルールを増やせば面白くなるわけではない。むしろ減らすほうが面白くなることもある、というのは重要な指摘。
カオスの表れとして、周期系と創発系の二つが紹介されている。
複雑系の構造的な特徴
セルオートマトンの紹介。十分なパーツ、十分な活動、コネクションがあれば単純なルールで複雑な振る舞いが生じることを示している。
ついで、フィードバックループの紹介。フィードバックには生態系のようにバランスを保つネガティブフィードバック、生じた効果を増幅する方向に働くポジティブフィードバックがあり、どちらもゲームで活用されることがある。
ライフゲーム、鳥の群れの動き、それからパックマンの4種類の敵の動きが紹介されている。パックマンってもうあまり覚えてないんだけど、これが面白い。4種類の敵は、それぞれ違ったアルゴリズムで動くんだけど、プレイヤから見ると裏で協力してプレイヤを追い詰めるようプログラムされているんではないかと錯覚するような動きになるんだそうな。TRPGの敵って、マスターの知性(あるいは意地悪さ)によってかなり強さが変わるんだけど、こうした創発的なプログラムを組めんものかな、と思う。
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『ゲームメカニクス』(2)創発型と進行型
- TRPG kilica 2014/1/10
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非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。
今回は第2章。この辺りはまだ概念の整理が中心です。
創発型と進行型
ゲームは大きく、「進行型ゲーム」と「創発型ゲーム」に分類される。
5種類のメカニクスのうち、進行メカニクスが生み出すゲームが「進行型ゲーム」で、それ以外のメカニクス(物理、内部経済、戦術的な操作、社会的インタラクション)が生み出すゲームが「創発型ゲーム」である。
大雑把に言うと、「進行型ゲーム」は、ゲームデザイナによって入念に事前設計された、RPGやアドベンチャゲームを代表とするコンピュータゲーム、「創発型ゲーム」はそれ以外のゲームで、少数のルールから多様な展開が生まれるゲームとなる。ボードゲームなどはほぼこちら。
ボードゲームなどでは、進行型ゲームを成立させるだけの膨大なルールを書ききれない(仮に書ききったとしても遊ぶほうが覚えきれない)ため、コンピュータに処理させないと無理ってことだが、じゃあTRPGはどうかというと、だいたい進行型ゲームに分類されるんではないか。ルールに書ききれない分は、裁定役であるマスターが処理することで進行型ゲームとして成立している。
創発型ゲーム
「創発」というのがそもそも聞き慣れないかもしれないが、複雑系科学では最も基本的なキーワードの一つ。ここでは、単純なルールから数えきれないほどの複雑な展開・状態を生じさせるものを「創発」と呼んでいる。例えば囲碁のルールはごく限られたものだが、二つと同じ対局がないほどの多様な展開を見せる。
例として、三目並べと Connect Four, シヴィライゼーションが挙げられている。
進行型ゲーム
プレイヤーがゲーム内を移動する方法を、ゲームデザイナが様々なメカニクスで制御しているゲームが進行型のゲームで、レベルによる移動制限(強力なモンスターがうろついていて入ると殺される)、「鍵」となるアイテムや情報がないと進めない場所などがその代表例となる。
例として「ハーフライフ」と「ゼルダの伝説」が紹介されている。
創発型と進行型の結合
多くのゲーム(たぶんコンピュータゲーム?)は、創発型と進行型の双方の特徴を備える。しかし、これらの二つの型はゲーム内で交互に現れるものであり、同時に体験できるような形で統合できているゲームは稀。
例として、StarCraft と StarCraft2 が紹介されている。2では、創発型のゲームと進行型のゲームがずっと巧みに統合されている。
TRPGで言えば、創発型のゲームをもっと取り入れる余地がある(システム面で)だろうし、進行型ゲームで磨かれてきているコントロールの技法についても、(シナリオ面で)参考に出来る部分が多々あるんではないかと思う。僕自身は、コンピュータゲームを殆どやらないので具体的に挙げることはできないんだけど。
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『ゲームメカニクス』(1)ゲームメカニクスのデザイン
- TRPG kilica 2014/1/5
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友人がバンダイナムコスタジオにいて本書の監修に関わっていたので購入し、そのためコンピュータゲーム関連のデザインの本かと思っていたのですが、実はそんなことはなくボードゲームやカードゲームなど、ゲーム全般のデザインに関する本でした。
まだ章立てと序章に目を通したくらいですが、非常に面白そうなトピックが並んでいますので、少しずつ読み進め、内容をメモしていこうかと思います。僕は主にTRPGを遊びデザインするので、TRPG に当てはめた場合のコメントも付記していきます。
というわけで、まず第1章から。
第1章 ゲームメカニクスのデザイン
ルールはゲームを定義する
ゲームの本質的なフィーチャはルールである、というのがいくつかのゲームに関する書籍から引用で示されている。
ゲームは予測できない
コスティキャンのいうところの「ゲームはパズルではない」っていうのとだいたい同じでしょうか。予測不可能性を生み出すための方法として、
- 偶然(ダイスやカードなど)
- 対戦相手
- 複雑なルール
の3つが挙げられています。これは僕の分析と一緒。TRPGの場合、少数の例外を除いて「対戦相手」は方法として使えないため、代わりにマスター(のシナリオ)が使われています。ただし、毎回手を変えてくる対戦相手と違ってシナリオは原則として固定的なので、繰り返し遊ぶには向いていません。
ルールからメカニクスへ
メカニクスということばについて。説明的に記述されるルールに加え、コマやカードに与えられている数値や効果、それからプレイヤからは隠されているコンピュータゲームの処理などすべてひっくるめたものを「ゲームメカニクス」と呼んでいる。この用語は、本書だけでなく割と一般に共有されている用法だと示唆されています。ふむふむ。
5種類のメカニクス
- 物理(物理演算に代表されるようなアクションゲームで重要となる動き)
- 内部経済(アイテム、能力、金などのリソース管理)
- 進行型のメカニズム(レベルデザインやシナリオの進行など)
- 戦術的な操作(地形効果や挟み撃ちなど)
- 社会的インタラクション(ゲーム中のコマやキャラクタから離れ、プレイヤ間でのやりとり。モノポリーの交渉や、MMOの共同戦線などが該当)
そして、「進行型のメカニズム」はシナリオが分担しますが、サイコロ・フィクションや PARANOIA などのゲームでは、一部ルールで提供されますね。離散的メカニクス vs 継続的メカニクス
「継続的」という訳語がちょっと気になる(笑)。普通「連続的」じゃないかな?
離散的、というのは飛び飛びの値を取るといった意味で、例えばマップで言うと、マスやヘクスで区切られていてその単位で動かすのは離散的、それがなくて自由に位置取りできるのが継続的(連続的)です。厳密に考えれば、連続的に見えても pixel などの単位で動かしてたりするのですが。
離散的メカニクスのほうが新しいゲームを作りやすく本書では主にこっちを扱う、と書かれています。本書では、継続的メカニクスは物理メカニクスと強く結びつけて説明されているため、TRPGのメカニクスは本書で扱われる離散的メカニクスにあたると考えていいと思います。
メカニクスとゲームデザインのプロセス
- コンセプトステージ
- 推敲ステージ
- チューニングステージ
の3つのステージに分けてデザインを進める。
まあ妥当なところだろう。でもって、チューニングステージには思ったより時間がかかるぞ、と警告されている。
プロトタイピング技法
- ソフトウェアプロトタイピング
- ペーパープロトタイピング
- フィジカルプロトタイピング
の3つを紹介。
TRPGだとやはりペーパーが中心となるか。フィジカルでは、LARPが紹介されて、FPS などを作る場合はやってみるといいと書かれている。なるほど。
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2014年の予定
- TRPG kilica 2013/12/31
あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。
今年も、引き続き『TRPGシナリオ作成大全』を中心に活動していく予定です。2014年に出したいなーと考えている内容につきましては、こちらを参照下さい。原稿絶賛募集中です。
また、オリジナルシステムも作りたいなーとずっと思ってて、いま作りたい(というかつくりかけ)のが2つあります。
一つは、ついこの前発表のあったばかりの艦これTRPGとシステムコンセプトが被る可能性があるので、まあそうなったらお蔵入り(テーマは艦これと全く関係なくてファンタジーです。艦これ遊んだこと無いし)。
もう一つは玄兎さんが普段から遊んでいて「名と数から生まれるキャンペーン・ゲーム」(『TRPGシナリオ作成大全 Volume I』収録)やブログでその片鱗を紹介してくれているような遊び方を前提としたシステム。TRPG+ボードゲームみたいな。こっちは、まだ構想を考えている段階ですが、既存のシステムにアタッチして遊べるようなメタシステムというかフレームワーク的なものにするか、おとなしく普通のシステムにするかどうしようかなーという感じです。
えー興味があって一緒に創ってみたいという方がいらっしゃいましたらご連絡下さい。でまあここまでやろうとすると時間が足りませんので、『大全』シリーズの方はアウトソースを考え始めています。実際、DTPについては1件、アウトソースずみです(いえーい!)。こちらも、企画や編集をやってみたいという方がいらっしゃいましたらご連絡下さい。
そしてセッションは、いつも遊んでいる仲間が忙しくて回数が減りそうです > <
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コミックマーケット85 サークル参加報告
- TRPG kilica 2013/12/31
C85(2013年冬)の二日目にサークル参加してきました。
今回は、新刊として『TRPGシナリオ作成大全』シリーズの2巻目と、既刊各種を頒布。そして売り子は、いつもの tricken さんに加えて、たいたい竹流さんにも手伝っていただきました!豪華な売り子陣だ。
今回は新刊を500部! 既刊を『大全1』が100部、『ダンジョン』60部、『道具箱』50部(多少誤差あり)を持って行きました。ページ数が多いこともあって、スペースは本で溢れかえって椅子も畳んだまま立って売り子をしてもらうことに。スミマセン。
結果は、新刊が約300部売れ、既刊は昼過ぎに全て完売となりました。新刊は300-400くらい売れるのではないかと予想していたので、予想をちょっと下回る結果に。『大全1』は、この日の分も含めて700部ほど売れているのですがさてはて。
一方、既刊は残って持ち帰ることになると思っていたので、こちらもまた、予想外でした。また、買われる方も、全部買っていく方(つまり、おそらくは新規読者)が結構いらっしゃって、買いたい方はおおかた買ってるかなーと思っていたので、これまた意外でした。売れ行きの予想は一筋縄ではいかないですね。残ったぶんは委託でテーブルトークカフェDaydream様、イエローサブマリン様、プレイスペース広島様、こかげ書店様にそれぞれ委託する予定ですので、買えなかった方はこれらのショップを利用するか、コミケ、ゲームマーケットなどのイベントでお買い求めください。
なお、コミケで買われた方にはアンケートの案内がついております。よろしければ、ご協力くださいませ(コミケ以外でお求めいただいた方でもご回答いただけます)。
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新車購入! Defy Composite 2 (2012)
- 一般 kilica 2013/12/23
予定していたママチャリレースが諸般の事情で参加見送りとなり時間ができたので、ロードバイクを買いに行ってきました。元々は11月末の猿投ー美濃加茂のサイクリングに乗って行く用の自転車として Defy 2 を注文したのですが、当時新モデルが発表されたところで注文が殺到したらしく、11月末に間に合わない、と連絡があったので一旦キャンセルしたのでした。
長久手のジャイアントストアに行ってみると、品不足は解消されたようで即日お持ち帰りできます!という札があちこちについていました。といっても Escape で行ったので持ち帰りは不可能なんですが。
どうしようかな~、Defy 3 にするか Defy 2 にするか、とかウロウロしていると、型落ちで値引きされた Defy Composite SE(12.5万円)、Defy Composite 2(13.5万円)も展示されていました。
値段的に、SE にするか、あるいは前に注文した Defy 2 にするか、ってところでとりあえずお店のお姉さん(ジャイアントストアは女性店員が多い)に尋ねてみたところ、前に Defy2 を注文した時に応対してくれた人で、なんと顔と注文内容を覚えられていました。一通り、Defy2, Composite SE, Composite 2 の違いなどを説明してくれたあと、勧めてくれたのが Composite 2 でした。そこまで行くと値段的にちょっとなあと思ったのですが、なんか SE レベルまで割り引いてくれるとか。じゃあ、というので見積もりをお願いしてみると、SEより1万円も安い 11.6 万円(!)。どうもニュアンス的には前の Defy2 の納期が遅れたことに対するお詫びも入ってるみたいな感じで、なんだかとってもラッキー。
Composite 2 は、最初目にした時「なんかこれいいなあ」とビビッときた(けど、ちと高い)車体だったので、なかなかに運命的な経緯で買うことになったといえます。納期が遅れなければ Defy 2 に乗ってたでしょうし、値引きがなければ Defy 2 か SE になってたと思います。そんなわけで買ってしまったのですが、2年前の型落ちとはいえ元々が20万近い(194,500)フルカーボン製でそこそこの高級自転車なので、いささか分不相応な気も ^ ^;;。頑張って乗り回したいと思います(*^_^*)
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冬コミ参加情報
- TRPG kilica 2013/12/23
よく見たらこちらで告知しておりませんでした。
冬コミ(コミックマーケット85)で、当サークル「氷川TRPG研究室」は『TRPGシナリオ作成大全 Volume 2』を頒布いたします。
- 頒布スペース:2013/12/30(月) 東地区 T-50a 氷川TRPG研究室
- 頒布価格:1,000円
- 本文ページ数:148ページ
また、既刊『TRPGシナリオ作成の道具箱』『ダンジョンシナリオ作成講座』『TRPGシナリオ作成大全 Volume 1』も持っていきますので、買いそびれていた方はこの機会に是非どうぞ!
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同人誌購入者アンケート
- TRPG kilica 2013/12/14
今まで、コミケでは買っていただいた方から「何処でこの本のことを知ったか」というアンケートを採っていましたが、そろそろリピータが増えてきたと思うので今回は実施しない予定。
代わりに購入者対象にウェブ上でアンケートでもしてみようかなあと画策中。
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Discover Japan
- 一般 kilica 2013/12/14
- Discover Japan (ディスカバー・ジャパン) 2013年 12月号 [雑誌]posted with amazlet at 13.12.14
エイ出版社 (2013-11-06)先月はじめて買った雑誌ではありますが、ようやく読み始めました。日本の喫茶文化の特集。
テーマも興味あるんですが、この本、レイアウトが素晴らしいなあと。参考にする、なんてとてもとても言えませんが、良い物を視ていれば少しは養われるものがあるんではないかと期待して眺めていました。
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ゲームマーケット2013東京 秋
- TRPG kilica 2013/12/8
ようやく原稿のケリが付いたのでゲームマーケットで買ってきたものを読んだりしてました。
『ボードゲームを始めよう!』
ここは沢山人が群がっていたのですが、納得のクオリティです。ボードゲームをコンパクトに紹介しているのですが、紙面のデザインが凄い。時節柄そっちに目が行くのですが、高レベル過ぎて参考にできません。
台湾ボードゲームデザイン
パンフレットを頂いただけですが、今回は台湾のボードゲームデザイン集団が参加されていました。パンフレットと言っても、A5フルカラー30ページ位の気合入ったやつですが。勿論日本語で書かれてまして、それによると2012年4月にグループっぽいものが発足したみたいで、つまり1年半でここまで来たってことか。凄いなあ。
パラパラめくって目を引いたのが「ハロー!台湾」というゲームで、台湾一周みたいなゲームなんですが、遊びながら台湾が学べるみたい。
http://tw-bg.blogspot.tw/ (日本語あり)
TRPGと装丁
TRPGのルールブックの装丁ってちょっと如何なものか、と一石を投げかける本です。名指しはされていませんが、eb! のルールブックが批判対象になっているようです。単なる感情的な批判ではなく、デザイン的にどこがどうマズいのか指摘していて、代わりにどんなデザインが考えられるのか、ってところまで書いています。
デザイン面での指摘は至極ごもっとも、ですが、売り上げ的にどちらがいいのか、って点ではまあやってみないとわからない部分ではあるかとおもいます。
蒼空のリチェルカーレ
最初パッと見た時は、「なんだ、アルシャードかなんかのリプレイか、ふうん」と通りすぎようとしたのですが、サークル数もコミケに比べれば大したことないのでまあちょっと見てみるか、と手にとったら、トラベラーのリプレイでした。
しかも、漫画でした。
そして、キャラクタ作成をPC視点でリプレイ漫画にしたものでした!
あと買いそこねたけど、「合戦将棋」というのも面白そうでした
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猿投ー美濃加茂自転車100km
- 一般 kilica 2013/12/6
11/23なのでちょっと前になるのですが、友人たちと自転車で猿投から岐阜県の美濃加茂のあたりまで、100kmちょいの距離を自転車で走ってきました。コミケの原稿大丈夫だろうか、というのはちょっと心配でしたが、みなさんきっちり提出してくれるので大丈夫でした。ありがたや。
朝8:30ごろ愛知県緑化センターを出発して、戻ってきたのが18:30頃だったと思います。メンバーは、ふだんTRPGなどで遊んでいる友人一名と、その同僚・元同僚4名。ちょっとおかしいのが約一名混じっていますが、概ね自転車をそこそこ楽しんでる、って感じのメンバーでした。載ってる自転車も、一人気合の入ったロードバイクですが、後はクロスバイク(かマウンテンバイクっぽいの)。僕もこの日にロードで走ろう、と Defy を買おうと思っていたのですが、あいにく納期が間に合わずに買うのを見合わせることに。残念。
50km以上の距離を走るのが今回で4回め。今までは二之瀬峠のときの最長80kmだったので、今回は記録更新です。なんか聞くとかなり長距離を走ってる人が居たりしてついていけるか不安に。みんなそれっぽいウェア着てるし。僕はジーンズにユニクロのウィンドブレーカ(兼雨具)。
この日は天気が良く、風があって気温は低いのですが坂を登っていると暑くなってきます。ときどきグローブ外したりウィンドブレーカの前を開けたりして走っていました。
スタートしてしばらくは狭くてトラックとかの走っている道を通っていたのですが、早々に最初にして最大の関門、戸越峠へ。……と聞かされていたんだけど、後になってこれが大きな間違いだというのが分かる。とにかく、この峠はたしかに給なんだけど、僕はしんがりでゆっくり登っていったのでそれほど苦にはなりませんでした。ここで結構飛ばしてしまったのか、大変そうになった方も居ました。
峠を越えると(あたりまえだけど)その後は比較的下りが多くなって楽に走れます。んで折り返し地点のあたりで昼食。
さあ後は帰るだけ、だと思ったのですが甘かった。奴が引いたコースがそんなに甘いわけ無いんだよなー。そもそも、折り返し地点の手前辺りまで来て「ようやくあったまってきた」とか言ってるし。
モンキーパークを通って犬山を抜けるのが、登り、下り、登り、下り、登り、下りッて感じでいつまでたっても終わらねー。しかも二人でびゅーっと先に行っちゃっうので、残り4人でひーひー言いながら漕ぐことに。あれ1時間くらい姿を見なかったよなあ。
春日井のあたりのアピタで休憩して、最後は猿投グリーンロード。この坂がまたつらい。真っ暗だしこの頃は結構寒い。道間違えるし。
でもまあ何とか全員無事に帰り着きました。
僕は家に戻ってから近所の喜多の湯へ(車で)行ってのんびりお風呂に入ってきました。そんな一日。
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TRPGシナリオ作成大全 Volume 2 編集作業中
- TRPG kilica 2013/12/1
冬コミ(C85)新刊『TRPGシナリオ作成大全 Volume 2』の編集作業中です。大きな山は越えて、あとは誤字脱字などをプチプチと潰していく作業です。
12/30(日) T-50a 「氷川TRPG研究室」です。よろしくお願い致します。
おかげさまで、前巻以上のボリュームでお届けすることが出来ます。しかも、テーマ(シナリオ作成入門者向け)とページ数の都合(載せると分厚くなってスペースに持ち込める数ががくっと減る)で、Vol.3 以降の掲載とさせていただいた記事が3本! 「大全」を名乗るのにふさわしい充実したラインナップになりつつある感じです。冬の締め切りには間に合わなかったよ、という方は夏コミ発行予定の Vol.3 向けにご寄稿ください ^_^
さて今回、チェック作業には iPad mini を使っています。ちなみに前回までは主に紙に印刷したやつに赤を入れてました。最初は CloudReaders で PDF にしたのを見ながら、間違いを見つけたらメモ帳に入力、というのをしていたのですが、入力が億劫なので Bamboo Paper で手書きメモにしました。
ただ、この方法だとメモの時にアプリを切り替えないといけないので、直接 PDF に書き込んだりできるのないかな、と探して見つけたのが GoodNotes。PDFファイルを開いて、マーカーみたいなのでラインを引いたり、手描きでメモしたり出来ます。操作性もいいので、今のところ不満はありません。
ところで手書きは曲線書くのがややたいへんなので、ルーン文字が向いてるんじゃないでしょうか。
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ゲームマーケット2013 秋
- TRPG kilica 2013/11/4
ゲームマーケット2013秋に参加してきました。ゲームマーケット参加は初めて。
前回くらいからビッグサイトに会場を移したそうで、朝、6:00前に自宅を出発し、9:00過ぎに入場しました。今回は「日刊ベルディアスポーツ」さんの売り子として参加なので、開場前の入場となります。一般の入場は10時。
コミケでしか来たことがなかったので、なんというか本当のビッグサイトを見た気分。広々として見えます。でもって、「あーここエスカレータがついてたんだ、楽だな」とか今更な発見も。ゲームマーケットは、ビッグサイトのうち、西3ホール(コミケの時は企業ブース)で開かれており、「西3というと、だいたいあそこから入ってあのエスカレータ昇って行くんだろうな」と勘が働くのは助かります。
設営は滞り無く終わり、10時になると入場開始。さすがに激走する人は居ませんでしたが、それでも急いで小走りに目的のサークルに向かう人たちが流れ込んできて、ちょっとびっくり。で、あれよあれよという間にコミケ(ただし電源不要)と変わらない程度の密度になりまたびっくり。
ブースには、既刊3種類をそれぞれ10冊ずつ持って行きましたが、『ダンジョン』が1冊残っただけで残りは完売しました。予想よりは売れた感じ。
ときどきブースを離れてみて回りましたが、ボードゲームはイラストをふんだんに使ってコンポーネントを作りこんでいるところが多く、とても見栄えがします。
その代わり、だいたい嵩張るので在庫保管が大変そうだなあと……。また、会場中央にプレイスペースが用意されており、皆さん楽しそうに遊んでましたね。売られている作品を遊べるので、試してみてから買うことができてこれはいいなと思いました。
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ゲームマーケット2013東京 秋
- TRPG kilica 2013/11/2
11/4(月)のゲームマーケットで、403 日刊ベルディアスポーツさんのところにシナリオ作成本の既刊を委託をします。
いちおう3種類とも持っていくつもりですが、スペースの都合上並んでないかもしれませんので、見当たらなかったら聞いてみてください。
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白樺書房 閉店セール
- TRPG kilica 2013/11/2
白樺書房が閉店になると聞いて、行ってきました。中学校の頃から通ってるお店だったのですが、長い間お疲れ様でした。
白樺書房は名古屋の藤が丘にある本屋で、TRPGを豊富に取り扱ってくれている名古屋でも有数のお店でした。問屋への発注システムにバグが有るんじゃないかと思うくらいサプリメントとかが積んであって、どうやって利益出してるのか不思議なお店でした。
閉店セールということで、TRPGとボードゲームは半額になっていました。というわけで、古いタイトルを中心に買ってきました。
- マルチバース
- ファンタズム・アドベンチャー
- まじかるランドRPG
- うちのファンタジー世界の考察+
- Truth in Fantasy 妖精
- ポリフォニカRPG
またたぶん買いに行く。
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冬コミC85当選 シナリオ作成本出します
- TRPG kilica 2013/11/2
昨日、コミックマーケット85(2013年冬)の抽選発表があり、当サークル「氷川TRPG研究室」は当選いたしました。
2013年12月30日(月) 東地区 T50a 「氷川TRPG研究室」
かねてより告知していた通り、新刊『TRPGシナリオ作成大全vol.2』を出す予定です。既刊も少部数持っていく予定です。
原稿の締め切り設定を約3週間後としていますが、まだ受け付けておりますので、入門向けのシナリオ作成方法の記事をご寄稿いただける方は、上記リンク先をご覧の上、お気軽にご連絡くださいませ。
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A Year in a Castle
- 一般 kilica 2013/10/26
Amazon.com で沢山、中世やお城の本を買ったので適当にレビュー。主に、薄くて絵がたくさんついてるのを選びました。
いま検索したらこれは日本のアマゾンにもありました orz 大して値段も変わらないので、こっちにしておけばよかった。
おしろのいちねん (いちにちといちねん絵本)posted with amazlet at 13.10.26オリビア・ブルックス
学研マーケティング
売り上げランキング: 927,541タイトルの通りで、城のある年の一年を月ごとに描いた絵本です(ときどき抜けている月があります)。3月には市場、4月にトーナメント、7月に戦争など、なかなか忙しくイベントが詰まっています。
見開きでその月のある場面を描いているのですが、すべて同じ位置から同じ角度で見下ろした城が描かれているので、月ごとの比較が簡単にできるよう工夫されてます(イラスト料を抑える工夫にもなってるのでしょう)。
見開きの中には、兵士や料理人、司祭、囚人などのお城にいる人がぎっしりと書き込まれていて、「3月に見かけたあの人は今いずこ」と探すのもまた面白いです。まあ絵本なので子供向けに作られてますね。
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デザインの勉強
- 一般 kilica 2013/10/17
仮にも同人誌を作るようになったので、デザインの勉強をちょっとやってます。
何冊か本を読んでいて、それぞれ役に立つのですが、結果を出せるまでまだまだな感じがヒジョーに強い。ウェブアプリ作るのに、オブジェクト指向の継承が分かりました、みたいな。それはたしかに重要だし理解できれば大きな進歩だけど、アプリを作れるようになるにはまだまだだよね、みたいな。
とりあえず、読んだ本なぞご紹介。
だれでもレイアウトデザインができる本 増補改訂版 (エクスナレッジムック)posted with amazlet at 13.10.17樋口 泰行
エクスナレッジ
売り上げランキング: 11,395「背」「束」「角」「天」「地」といった書籍の部位名称やトンボ、といった「お前、そこからかー!」という基本中の基本から説明があります。まあ一度読めばいいかも。
ノンデザイナーズ・デザインブック [フルカラー新装増補版]posted with amazlet at 13.10.17Robin Williams
毎日コミュニケーションズ
売り上げランキング: 3,030「近接」「反復」「コントラスト」といった、レイアウトの基礎中の基礎がしっかりと解説されている本です。今までレイアウトとか文字の整列とか気にしたことないという方はこれから読み始めるといいかもしれません。
レイアウトデザイン―レイアウト基本マニュアル (常用デザインシリーズ)posted with amazlet at 13.10.17南雲 治嘉
グラフィック社
売り上げランキング: 84,633この本は今まで読んだ中で一番良かった。広く、体系化された知識を上手く伝えてくれており、「なぜそうなのか」がしっかり書かれておりしかも実践的に使えるものにもなっています。