冬コミ 頒布結果

TRPG kilica 2012/12/30

お越しいただいた皆様、ありがとうございました。

お陰様で、14時過ぎに『シナリオ作成大全』300分完売となりました。「たくさん持って行くから大丈夫」と言っておいて売り切れてしまい、遅くに来ていただいた方には申し訳ございませんでした。すぐに増刷してプレイスペース広島様、Daydream様で通販して頂く予定ですので、もうしばらくお待ちいただけますでしょうか。

前回同様、買っていただいた方にアンケートを取っていますので、後日、まとめてご報告したいと思います。

コミックマーケット83 サークル情報

TRPG kilica 2012/12/8

コミックマーケト83(C83冬コミ)サークル参加のお知らせです。

12月30日(日)東W15a 「氷川TRPG研究室」 

頒布物 

  • 『TRPGシナリオ作成大全 Volume I』(新刊)B5 148ページ、頒布価格 1,000円 
  • 『TRPGシナリオ作成の道具箱』(C80)B5 60ページ、頒布価格 500円 
  • 『ダンジョンシナリオ作成講座』(C81)B5 60ページ、頒布価格 500円 

またまた、TRPGのシナリオ作成の本を出します。 

今回の新刊は『TRPGシナリオ作成大全』。総勢9名のベテランマスター諸氏による実践的なシナリオの作り方、方法論を集めた本です。長年かけて培い溜めてきた知恵とノウハウを一挙公開です! 

これが総勢9名の執筆者による11本の記事で140ページ超という大ボリュームになりました。
内容的にも、基本を押さえたシナリオの作り方からNPCの魅せ方、キャンペーン、シナリオフォーマットと、多岐に渡っています。 

今年の年末年始はこれを読んでシナリオ作成にトライ! (既刊もよろしく)

『歌声が響く都市』流のシティアドベンチャの作り方

TRPG kilica 2012/10/4

「シナリオメイキングカタログ2012」向けに、既存のシナリオ作成方法をもう一度見なおしてみることにしました。 

手始めに、ソード・ワールド2.0のシナリオ集『歌声が響く都市』(pp.90-130)に掲載されているシティアドベンチャの作り方をまとめてみました。

歌声が響く都市

感想

  • 初心者向け。
  • シナリオの中でも「謎解き」を中心に据えている
  • その割には「謎」をどう作ればよいか、どう作れば魅力的になるかについて殆ど書かれていない
  • シナリオがある程度パーツ化されて紹介されており、作成例も併せて載っているため何となくでもシナリオが作っていける(かもしれない)
  • 「なぜこう作るのか」といった理論づけは殆ど無い

『TRPGシナリオ作成の道具箱』増刷

TRPG kilica 2012/8/26

 まだ20冊ほど残っていますが、冬コミ分はなくなっちゃいましたので『TRPGシナリオ作成の道具箱』を増刷しました。第4刷になります。

『ダンジョン』の方と併せて今は沢山余っているので(笑)、「ゲームマーケット」にでも持って行ってみようかと思うのですが、どんな感じなんでしょ。参加したことがないので全く様子がわかりません。コミケとはまた違った人たちが着てるかなと思うのですが。

と思ったけどきっと冬コミ新刊の締め切り間際くらいだよなー。

『ダンジョンシナリオ作成講座』増刷

TRPG kilica 2012/8/23

 先回の冬コミ(C81)後に増刷した『ダンジョンシナリオ作成講座』がほぼ無くなったため、100冊増刷しました。これで総発行部数300部になります。

1年くらいかけて捌けるといいな〜。

Never Unprepared(ちゃんと準備しよう)

一般 kilica 2012/6/10
Naka Tomoki さんが紹介していた Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep っていうのを買ってみた(PDF 版($9.95))。

セッション準備のためのガイド本のようです。

今のところちまちまと読んで、各章のサマリーを Yammer にあげております。大変わかり易い英語で書かれてます。単語や熟語も、ひねくれたのは殆ど無くて助かります。

シナリオメイキングカタログ2012

TRPG kilica 2012/5/29

 夏コミで(受かれば)出す予定の同人誌ですが『シナリオメイキングカタログ2012』というタイトルにしようと思っています。つまり、記事が集まれば、2013も出します。

リンク先に先日目次に当たる内容を掲載しましたが、さっそく1本記事が追加になりました。「ストーリーラインで作るシナリオ」です。お楽しみに。

締め切りは6月末なので、「自分もいっちょシナリオの作り方について書いてやろう」って方がいましたら、ぜひお寄せください。お待ちしております。募集要項は「シナリオ作成大全」を御覧ください。

シナリオ作成の起点

TRPG kilica 2012/4/30

 『シナリオ作成大全(仮)』で寄稿いただいた原稿を読んでいて改めて思ったのが、シナリオ作成の起点(とっかかり)も色々だよなーってことでした。

「こういうシナリオが作りたいんだー」ってのが既にあるときはいいのですが、そうでないとシナリオ作成で詰まる最初のポイントでもあります。

  • 短くって定番なお話を繋げて作る
  • モチーフを選んで、それを膨らませて作る
  • 戦場の地形・舞台を選んで、それを活かすようなシナリオを作る
  • ラスボスを選んで、それを活かすようなシナリオを作る
  • タロットや運命カードなどを使ってトピックをランダムに出してそれをふくらませて作る
  • NPC やアイテム、勢力、歴史、場所などの設定をたくさん作り、それらを繋げるようにしてシナリオを作る

などなどでしょうか。ちなみに最初の2つ(+α)が、今回頂いた原稿で解説されていますのでお楽しみに! 「自分はこう作ってる」ってのがありましたら、ぜひご寄稿くださいませ(コメントやTwitterなどでご連絡下さい)。

キャンペーンとシナリオ(1)

TRPG kilica 2012/4/3

 NPC のお話はひとまず終了で、今度はキャンペーンについて考えてみたいと思います。

僕はキャンペーンが好きで、遊ぶのはほとんどキャンペーンですし、単発のセッションしか出来なければひょっとすると TRPG を途中でやめてたかも、とも思います。

にもかかわらず、今まであまり深く考えたことなかったので、しばらく考えてみたいと思います。

とりあえず懐かしの『キャンペーンガイド』(新紀元社, 1989)を見なおしてみましたが、200ページほどの本文のうち約75%がキャンペーンの設定に関するお話で、シナリオに関するお話は 10% 程度。しかもそれも「設定とシナリオを絡める方法」がメインとなっていて、ちょっと記憶と違ってました。

僕のキャンペーンのお手本というと、まずはこれまた懐かしの『オフィシャルD&Dマガジン』で連載されてたのとかタクティクスの『ロウム』、『指輪物語』あたりなんですが、もう一度読みなおしてみます。

たぶん続く。

NPCを上手く使ったシナリオの作り方 その4

TRPG kilica 2012/4/1
そろそろ次のトピックに行こうかと思ったのですが、もう一つ。

今回は、ハンドアウトの作り方について考えてみます。

ハンドアウトの例

「ハンドアウト」は、最近のシナリオによくに見られる仕組みで、シナリオにおけるそれぞれの PC の位置づけ・設定です。例えば、『ダブルクロス』第3版ルールブック2に載っているシナリオ1向け PC の一人には、次のようなハンドアウトが設定されています。

ロイス:”ライトニングボルト”桐生嚆矢 推奨感情 P:友情/N:不安
クイックスタート:紅蓮の刃 カヴァー/ワークス:高校生/UGNチルドレン
”彼”とは、チルドレン教育施設”ホーム”で出会った。ただコードネームでのみ呼ばれる日々の中、君は彼に”嚆矢”という名前を付けた。その嚆矢が2年前、N市で死亡したらしい。君はまだその死を信じていない。N市支部に派遣されてから、その足取りを追っている。

なんとなくイメージつきますか? ハンドアウトでは、キャラクタシートの項目をすべて埋めたプレロールドキャラクタとは違って、キャラクタの設定の一部のみが指定されています。今回は、このハンドアウトの役割(の一面)と作り方を研究してみたいと思います。

インタフェース

さてこのハンドアウト、オブジェクト指向プログラミング言語でいうところの「インタフェース」ととても似たところがあります……というと知っている人は「ああ」と分かるのですが、日頃たまーに目にする「インタフェース(接点・境界面) 」とはかなり違った(ようにみえる)概念なので分かりやすく説明してみます。

例えば、よく見るプラスやマイナスのドライバで留めるネジを考えてみましょう。ネジには結構種類がありますが、好きに作っていいわけではなくサイズなどが規格で決められています。よく見るタイプでは、頭の部分には + または ー の穴が空けられています。穴の長さや深さもドライバにぴったり合うように決まっています。メーカが勝手に独自の穴のサイズを決めると、それ専用のドライバでないと回せなくなってしまいとても不便です。
一方、それ以外のネジの色や材質、軸の先端の形状や頭の形状などは、「ドライバで回して止めたり抜いたりできる」ことには影響しません。なので、色々な種類のものが作られます。使う側も、用途に応じて安いのを選んだり丈夫なのを選んだり出来て、どれを選んでも手持ちのドライバで使うことができます。安心ですね。

プログラミング言語の「インタフェース」もこれに似た役割を持っていて、使う側が安心して好きなのを選べるように「守るべきところを決めた規格」のようなものです。「インタフェース」が共通のプログラム部品は、交換して使うことができるのです(概念をつかみやすいようにかなり大雑把な説明なので、興味の有る方はオブジェクト指向の本をご覧下さい)。

ハンドアウトとインタフェース

さて、説明が長くなりましたがハンドアウトに戻りましょう。

こうしてみると、ハンドアウトも「インタフェース」と似ているといったことがお分かりいただけるでしょうか? 例に挙げたハンドアウトの PC は「桐生嚆矢を追っている」ことが決められています。この決まり(ハンドアウト≒インタフェース)さえ守っていれば、PC が男だろうが女だろうが、どんな能力値だろうが技能をとっていようが、シナリオに自然に混ざっていけるのです。数え挙げられないほどのバリエーションのキャラクタを作ることができますが、ハンドアウトが守られていればキャラクタを交換してもシナリオは成立します。独自のキャラクタを作る自由を残しつつ、シナリオを成立させるための仕組みがハンドアウトなのです。

デザインパタン

そうなると、シナリオ作者としては「どんなハンドアウトを設定すればシナリオが上手くいくか」が気になるところですね。プログラミング言語のインタフェースも、単に作るだけならとても簡単ですが、有益なインタフェースを定めるのは必ずしも簡単ではありません。
そこでプログラムの世界では、頻繁にプログラムの中で使われていて上手く機能するベストプラクティスを経験豊富で頭のいい人達が集めて数十種類の「デザインパタン」としてまとめています。デザインパタンを学べば、経験の浅いプログラマでも適切にインタフェースを使いこなせるようになっています。

同じようにハンドアウトにも「デザインパタン」があると便利ですね。PCとNPCの間にどのような関係が設定されているか、NPC 間ではどんな関係が設定されているか、それぞれの目的や行動原理な何か、などを抽象化・モデル化して並んでいると使いやすいでしょうか。

そのためには既存のシナリオのハンドアウトをたくさん分析して見るのが早いと思うのですが、誰かやってみませんか? でもって『シナリオ作成大全(仮)』にご寄稿ください(笑) お待ちしております。

ハンドアウトモデル化の例

まずは関係を図に起こしてみて

抽象化してみます

NPCを上手く使ったシナリオの作り方 その3

TRPG kilica 2012/3/29

前々回:NPCを上手く使ったシナリオの作り方(1) 

前回:NPCを上手く使ったシナリオの作り方(2)

かなり空いてしまいましたが、やっと色々片付いて一息ついたので続きです。

シナリオに深く関わってくるNPCの代表というと、依頼人にラスボスといったところでしょうか。これらの顔ぶれを見ると、TRPG に登場する NPC は立ち位置が固定的であることが多いのではないでしょうか。

つまり、依頼人は PC の味方でありラスボスは PC の敵。依頼人が実は悪者で敵、というケースもありますが、その場合も立ち位置は「敵」として固定的です。

しかしシナリオ上「どっちつかず」として設定されている NPC を上手く使ったシナリオというのも面白そうです。「どっちつかず」というのは、パーティが上手く立ち回れば強力な味方になり、下手を打ったりすると敵になってしまうような存在です。あるいは、パーティが放置していても、敵方に口説かれてパーティに敵対するでもいいでしょう。

味方になった場合は敵の一部を倒してくれる、武器弾薬の支援をしてくれる、敵方への補給を絶ってくれる、敵の援軍を食い止めてくれる、といった協力が得られ、一方、敵に回ってしまった場合は直接的にパーティを攻撃してくる、敵方に武器弾薬・秘密兵器を提供する、パーティ側の支援者を抑えこむ、といった妨害をしてくるわけです。

こういった NPC の存在は、パーティの選択肢を増やし、ゲーム性を高めてくれます。実は『TRPG シナリオ作成の道具箱』の「説得」の課題がまさにこれにあたります。ボードゲームで言うと序盤から中盤で自分の資源を増やしていくようなイメージですね。

そういえばちょっと脱線しますが、TRPG のシナリオって途中でパーティのリソースを増やすという意識が薄いですかね。シナリオ開始時がヒットポイントも魔力も資金も最大で、シナリオが進むにつれだんだん減っていくパタンが多いのではないでしょうか。一部、ロールプレイなどでポイントを貯めていけるようルールレベルでサポートしているシステムもあるってところでしょうか。

話を戻しましょう。あるいはいっその事、NPC を味方にする事自体をシナリオの目標にしてもいいかもしれません。
選挙戦みたいに、「7人の有力者のうち過半数の4人を味方につければ勝利」みたいなシナリオがあっても面白いのではないでしょうか。7人のうち誰の支持を取り付けるか、とか、誰が元々友好的で、誰が強硬な反対派で、誰が裏切りやすいとか金次第だとか、有力者の特徴を探りながら支持を取り付けていくって感じにすると、ゲームとして面白くしやすそうです。ボードゲームっぽいかも。

NPCを上手く使ったシナリオの作り方 その2

TRPG kilica 2012/3/11

前回:NPCを上手く使ったシナリオの作り方

内容的には 「作り方」じゃなくて「作り方知りませんか?」でしたね。旋回に引き続き、NPC を上手く使ったシナリオというものを考えてみます。

今回は、NPC を動的に動かすということについて。「動的に動かす」っていうのはパーティの行動に応じて、NPC の行動を変えるということです。パーティと敵対する NPC であれば、パーティが予想以上に迫ってきていたら援軍を差し向ける、罠を張る、本拠地を変えるなど、パーティの状態に応じて臨機応変に行動を変化させるのです。

頭のいい NPC であればそのほうがリアルですし、そうでないとプレイヤたちから「あの敵の大将って頭良さそうなイラストだけど実は馬鹿だよね」とか「うちの依頼者ってホント使えない上司の典型だね」とか悲しい感想をいただくことになります。

ただこれって難しいのです。特にマスタリングが。なので極力シナリオ側でフォローしておきたいところなのですが、はい、誰か書ける方、募集いたしております。「やったるぜ」って方はここにコメントください。

とりわけ、勢力が2つだけ(パーティと敵)ならまだいいのですが、3つ以上になると本当に複雑になります。三体問題として複雑系に突入ですね。でもいろんな勢力が合従連衡を組んで分かれてそれぞれの目的達成に進んでいくというのはやってみたいテーマなわけです。『深淵』なんかだと当たり前にそんな状況になりますしね。

『TRPGシナリオ作成の道具箱』でも、シナリオは静的なものとして、パーティの行動によって NPC の行動を逐一修正し、シナリオを変化させるということは解説していません。シーン単位で、シーンの結末(主に成功か失敗か)により次のシーンが分岐するという大雑把な説明しかありません。

ぱっと思いつくところですと、サークル Murasama Factory さんの出していたシナリオがこの手のシナリオで非常に出来が良かった記憶があります。ちょっと後で掘り返してみよう。

p.s.
シナリオの作り方に興味のある方向けのチャットグループを作りましたので、お気軽にご参加ください。

NPCを上手く使ったシナリオの作り方

TRPG kilica 2012/3/8

『 TRPGシナリオ大全(仮)』、自分だったらどんな記事を読みたいかというと、一つには NPC を上手く生かしたシナリオの作り方かな。

NPC を上手く使うのって TRPG というゲームにとってかなり重要なポイントなんではと思ってるのですが、どうもあまり上手くいってないような。なかなか印象的な NPC にならずにぼんやりした感じになりがち。単に練り込みが足らないのか。『TRPGシナリオ作成の道具箱』でも NPC に関しては殆ど触れてませんしね。

アプローチの一つとしては、シナリオ上の役割でNPCを分類してプレイヤにもマスタにも分かりやすくするという方法があるのかな。「情報提供者」「ラスボス」「依頼者」「被害者」あたりは多くのシナリオで見れそうですよね。「助言者」「裏切り者」「足手まとい」なんかも多そう。「頼りない」「怖そうな」「おしゃべりな」といった形容詞を組み合わせると結構キャラが立ってきそうだし、このあたりで整理していくと上手く行きそうな気も。

大塚英志氏の本読むと参考になりそうな分野だし、最近だとラノベ書く人向けにいろいろ解説書も見かけますね。


というわけで、”NPCを上手く生かしたシナリオの作り方” について書いてみよう!という方、募集中です。

シナリオ作成大全:再始動

TRPG kilica 2012/3/1

コミケ申し込みも済ませたし3月に入ったので、同人誌『シナリオ作成大全(仮)』の企画、改めて気合入れて進めてきます。花粉症の季節だけどね orz

さて現状報告ですが、数名の協力者を得ましてしかも一部原稿が上がってきたりしてます! これ単独でも同人誌になるんじゃないかってクオリティです。めっちゃありがたいですね。

でももっともっとシナリオの作り方のバリエーションを収集したいので、まだまだ執筆者募集中です。というか、これからが募集本番のつもりだったといいますか ^_^;;

とりあえず3/3(土)22:00から、Lingr のチャットルームにいるつもりですので、興味あるなー、面白そうだなーって方は気軽に遊びに来てください。

#シナリオ作成ココが知りたい

TRPG kilica 2012/1/22

ツイッターに日本語ハッシュタグが使えるようになって、これがアンケートの質問みたいに使われはじめてるようです。

丁度良かったので、ツイッターアンケートモジュールを作って、「シナリオ作成大全(仮)」でどんな記事を読みたいかを聞いて見ることにしました。

中身はツイートをハッシュタグで抽出してるだけですけど ^ ^;;

というわけで、「#シナリオ作成ココが知りたい」というハッシュタグをつけてつぶやいてみてください。結果はこちら

ダンジョンシナリオ作成講座 増刷

TRPG kilica 2012/1/8

冬コミ新刊『ダンジョンシナリオ作成講座』の増刷分100冊がとどきました。

今回は委託だったので開場前に見ることは出来ず、スペースについた後は売り切れるまで売り子などで忙しくしていましたので、自分でもろくに中身を見てませんでした。なので手にとってじっくり見るのは今日が初めて。

前作同様、プレイスペース広島様、テーブルトークカフェ Daydream 様にて委託販売いたします。おそらく、今週の半ばくらいにお店に並ぶかとおもいます。冬コミで買いそびれた方はぜひどうぞ。ついでに、まだの方は『TRPGシナリオ作成の道具箱』もセットでいかがでしょうか(笑)

幸い前作の実績が評価されたようで、増刷100冊のうち半分以上が既に委託などで出ることになりました。『TRPGシナリオ作成の道具箱』も、コミケで50冊売れましたので残り50冊ほどとなりました。

ダンジョンシナリオ作成講座

TRPG kilica 2012/1/8

冬コミ新刊『ダンジョンシナリオ作成講座』の増刷分100冊がとどきました。

今回は委託だったので開場前に見ることは出来ず、スペースについた後は売り切れるまで売り子などで忙しくしていましたので、自分でもろくに中身を見てませんでした。なので手にとってじっくり見るのは今日が初めて。

前作同様、プレイスペース広島様、テーブルトークカフェ Daydream 様にて委託販売いたします。おそらく、今週の半ばくらいにお店に並ぶかとおもいます。冬コミで買いそびれた方はぜひどうぞ。ついでに、まだの方は『TRPGシナリオ作成の道具箱』もセットでいかがでしょうか(笑)

幸い前作の実績が評価されたようで、増刷100冊のうち半分以上が既に委託などで出ることになりました。『TRPGシナリオ作成の道具箱』も、コミケで50冊売れましたので残り50冊ほどとなりました。

シナリオ作成大全(仮)執筆者募集漫画

TRPG kilica 2012/1/4

詳しくはこちら!。

シナリオ作成大全(仮)とは!?

TRPG kilica 2012/1/1

正月で飲み過ぎてるんじゃないかこの人っていうような記事を新年早々あげていますが、僕は飲まない人です。でもコミケでパワーをマックスまで充電したところになってます ^_^

ちょっと硬い表現で書いていますが、要するに、「いろんな人のシナリオ作成方法論を集めて見てみたいから、みんな自分のシナリオの作り方を教えてね」と言うことです。

そもそもは、コミケの列に並んでいるときに otneg さんのツイート

 玄兎 
 
今回のコミケのTRPG系の活気、以前から変わらんものだったんだろうか? それともつぎはぎ本舗さん『ネクロニカ』出版の快挙とか、霧霞さんとこが前回ソッコー完売になった事(が記事で示された事)とかが何かしらの流れを作ってたりしたんだろうか? ……とか益体もないことを考える朝(笑)

を見たのが始まり。御存知の通り、僕は同人誌の頒布状況について逐次ブログなどで報告している(これは宣伝の一環)のですが、見た人の中にはきっと、「氷川の同人誌が速攻で100部完売するならコミケちょろいんでわ」とか「馬場秀和の例のアレをベースにしたゲーム性中心のシナリオ作成論だけが広まるのはいまいち気に食わない。第一、キャラクタ同士のドラマやストーリーを中心とした TRPG が今の時代の中心じゃないか」とか思っている人が少なからずいるんじゃないかと思ったのです。何を隠そう、僕もまったくの同感です

僕としては、いろんなタイプのシナリオの作り方が表に出てきて欲しいと思ってます。僕が広い範囲のシナリオ作成方法について書ければいいのですがそれは能力的にも到底無理なので、前述のような感想を持った方に頑張ってほしいなと。で、コミケ熱に浮かされた頭が「うまい人達のいろんなシナリオ作成方法論を集めた同人誌を作ればすげー面白そう」という飛躍したアイディアをひねり出したのです!

そんなアイディアをツイートしたら、「いいね!」と賛同してくれる人が数名居ましたので、2時間の待ち行列の間に内容を練ってできたのが例の記事なわけです。そしてうかつにも「いいね!」したその数名は協力者として既に確保(笑)

言うまでもなく、優良な執筆者を確保できるかがこの企画の肝です。ぶっちゃけ僕の苦手分野なのですが。
そこで、いま流行りのソーシャル的な戦術を取ろうと考えています。

  • The Interviews ではないですが、「この人に聞いてみたい」というのを募集して、名前の上がった人に「〇〇さんが是非シナリオの作り方を教えて欲しいと言っているのですが」と原稿を依頼する
  • シナリオ作成 Q&A を立ち上げ、そこに寄せられた質問をまとめる、あるいは原稿の原案にする(お題をもらう)
  • 人に頼むのが得意な人/人脈の豊富な人に企画に加わってもらう

ってあたり。

そんな感じですが、ご意見、参加希望など有りましたらお気軽にコメントください ^_^

コミケ81『ダンジョンシナリオ作成講座』完売のご報告

TRPG kilica 2011/12/30

12/29(木)E38aで委託販売いたしました『ダンジョンシナリオ作成講座』100部は無事完売いたしました。足を運んでいただいた皆様、ありがとうございました。

今回は、同誌100部と、既刊の『TRPGシナリオ作成の道具箱』50部を販売しました。『道具箱』はちょうど12:00頃完売、『ダンジョンシナリオ作成講座』は15:00ごろに完売となりました。

どちらも、特に『道具箱』は残るかなと思っていたので、早々に売り切れてびっくりでした。よろしければ、テーブルトークカフェDaydream様、プレイスペース広島様にて通販・店頭販売を行っておりますので、ご利用いただければと思います。

また、『ダンジョンシナリオ作成講座』も、年明けに再販して同店に委託しますので、いましばらくお待ちください。