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一般
kilica
2005/8/15
- 【タイトル】 TRPGのある風景(5)
【サークル/執筆者】 欠食児童/榊原遥子
【発行時期】 2005年夏
【URL】 http://www2.odn.ne.jp/cop-rpg/kesyokujido-top.htm
【評価】★★★★
【紹介者】 氷川 霧霞
【紹介内容】
TRPG を遊んでいるところを漫画にした作品。傑作。
今回はちょっとした困ったちゃんプレイヤを取り上げていますが,その困ったちゃんを取り巻く周りのプレイヤの大人な対応と優しい心遣いは見習わないといけないよなあとなんとなく反省。そして,そんな風景を描く作者のまなざしはもう一回り大きな優しさを感じさせます。
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一般
kilica
2005/8/15
- 【タイトル】 九層地獄の魔物たち
【サークル/執筆者】 現創/霧賀 瞬
【発行時期】 2005年夏
【URL】 http://www010.upp.sonet.ne.jp/Gensou/
【評価】★★★
【紹介者】 氷川 霧霞
【紹介内容】
D&D のデヴィルの従者たちのイラスト集。前にコピー誌でも出ていましたが,今回はオフセットになっています。
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一般
kilica
2005/8/15
- 【タイトル】 TRPGコンベンションがよくわかる(かもしれない)本 コンベ参加編/コンベ運用編
【サークル/執筆者】 STCP/伊藤剛
【発行時期】 2003年冬
【URL】 http:www3.to/stcp
【評価】★★★/★★★★
【紹介者】 氷川 霧霞
【紹介内容】
TRPGのコンベンションの本で,参加編と運用編の二冊あります。
参加編は,所詮自分ひとりなのでこの手の本が無くてもどうとでもなりますが,マスタをやる場合のコンベ特有の注意事項などもあるので,そのあたりは参考になるかと思います。
運営編は,一通りの説明がなされており,対象読者は非常に限定されますが有益な本だと思います。
僕などはコンベの運営に携わったことがないのでどこまで実用的か判断付かない部分もありますが,長く運営を続けてこないと気づかないだろうなあと思うようなノウハウが満載で,書いた人の能力の高さが窺えます。
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kilica
2005/8/15
- 今日は同人誌紹介に充てますので時間の許す限り紹介していきます。
紹介の順番は,同人誌の山から手に取った順です。
【タイトル】 テーブルトーカー2005
【サークル/執筆者】 クリティカルとファンブルの果てに/ひらのひろき
【発行時期】 2005年夏
【URL】 http://www.tabletalker.com/
【評価】★★★
【紹介者】 氷川 霧霞
【紹介内容】
「外で遊ぼう!!コンベ&オープン例会」ということで,関東地区のコンベンション&オープン例会が28掲載されています。関東地区なので僕にとっては無用の長物なのですが,今作っているモジュールに関係しているので参考になるかなと思って買いました。
という程度だったのですが,いやこれはなかなかの労作です。関東地方在住で遊べる場所を探している方には最良の一冊でしょう。
レイアウトも凝ったところや派手なところはないのですが,簡素で見やすく,今回買った他の同人誌と比べると明らかにレベルが違います。商業誌レベルなんじゃないでしょうか?
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一般
kilica
2005/8/10
- Hot Wired のニュース「キリスト教ゲームが集結したカンファレンス」によれば,キリスト教布教を目的としたゲームが計画されているそうで,その一つ『Timothy and Titus』は,
プレイヤーはかつて地中海沿岸地域にキリスト教の教えを広めた使徒パウロの2人の弟子、テモテとテトスを演じる。
他のロールプレイング・ゲームで使われるヒットポイント(生命力)や武器ポイントの代わりに、プレイヤーは伝道を遂行するための愛や希望、信仰心のポイントを収集する。敵に遭遇したときも、『Halo 2』(ヘイロー2)のように手榴弾で殺傷するのではなく、相手のために祈ったり、「神の御手」を使って邪悪な心を追い出すなどして栄光(halo)を獲得する。
記事を読むに若干危うさを感じる点もありますが,結構面白そうなテーマです。しかしスクリーンショットはイマイチ。何でポリゴンにしてしまうのでしょうか。
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一般
kilica
2005/8/10
- Nacky7 さんのブログで紹介されていましたが,なんか愚かなカードゲームが出るらしい。
たしかにいろいろな切り口からカードゲーム/ボードゲームが作れそうな世界ではあります。
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kilica
2005/8/5
- 出てからしばらく経ちますが,『戦士大全』を購入。英語版は数ヶ月の短い命でした(T T)。
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kilica
2005/8/3
- PARANOIAを一緒に遊んだ友人Mから wema という面白いウェブアプリケーションを紹介されたので,早速インストールして使ってみました。
→ サンプルページ
サンプルページを見ていただくと分かると思いますが,ウェブページ上に付箋をぺたぺた貼って,付箋間の関係を線引きできるアプリケーションです。見た目はぜんぜん違いますが,変形 Wiki のようです。
でもって僕が作るのは,やっぱり TRPG 関係で,シナリオのフロー図です。
他にも,NPC の相関図の記述にも使えそうです。
単なるフロー図であれば他のアプリケーションでも描くことが出来るわけですが,wema は,
- 全体の流れを,付箋と矢印を使ってあらわすことが出来る
- 付箋に描かれた内容の詳細を表示できる(リンクを使って)
- 閲覧に特別なアプリケーションをインストールする必要がない
という僕の欲しかった要件をすべて満たしています。
Ruby というプログラミング言語で記述されていますので,設置するには同言語が使えるサーバが必要となります。
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一般
kilica
2005/8/3
- しばらく前に kakaku.com のクラッキングが騒動になっていました。僕も時々使っているサイトだったので怖いなあと思っていました。
ちょうど『日経システム構築』7月号にその記事が載っていたので読んでいたら、「ほかにも多くの企業がコンテンツを改ざんされ……ダンジョンズ&ドラゴンズ掲示板の場合は、」…「ダンジョンズ&ドラゴンズ?!」。
「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の文字が目に入った瞬間、「あれ、いま会社にいるよな」と分からなくなりました(笑)。
この騒動にホビージャパンも巻き込まれているとは、ぜんぜん知らんかった、というかホビージャパンの掲示板が未だにあることも知りませんでした(^ ^;。とっくに閉鎖しているかと思っていた。
(今は閉鎖されている模様)
HJ の場合は、phpBB(という掲示板システム)の脆弱性を突かれたようで、phpBB を使っている以上、防ぐのはちょっと難しいかなという気はします(ちゃんとセキュリティ意識の高い管理者を置いていればともかく…ってその場合は phpBB は使わないかも)。
このサイトで使っている Xoops もフォーラムのベースとなっているのは phpBB らしいですし、セキュリティ的に磐石とは言いがたいようです。
とりわけ最近はセキュリティに対する開発者間の意識の違い(セキュリティの優先順位)から、日本の開発者たちは Xoops をフォークして Xoops Cube という新しいプロジェクトを立ち上げています。
いまのところリリースも早いですし、僕としてもこの動きは歓迎したいと思います。
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一般
kilica
2005/7/30
- Paranoia Xp のマスタをやりましたので雑感を。
Paranoia のマスタはこれで5,6回目くらい。Xp は初めてです(今まではずっと5版)。
メンバは,はじめてParanoiaを遊ぶ人が二人,2,3回遊んだことのある人が3人という構成(RPG プレイ歴はいずれも長い)。
今回は初めてサプリメントに載っているシナリオをプレイ。シナリオ集 \"Paranoia xp: Flashbacks\" に掲載されている Mini-missions の一つ,\"Robot IMANA-665-C\" です。
あまり悩んで PC を作っても仕方のないゲームなので,今回はプレロールド。
事前に「パラノイア紹介」と「Pakanoia」を読んでおいてもらい,当日は補足と質疑応答を1時間ほど。初めて遊ぶ二人は「遊び方がさっぱり分からない」と言っているので,ちょっと不安。
セッションは,比較的順調に進んでいき,壊れたロボットのロジックボードを交換し,制限時間ぎりぎりだ,「ふー間に合ったか」ってところで「なんかパーツが余っているぞ」。
切羽詰ったチームリーダは余ったパーツをポケットの中にねじ込み,そのまま再起動(まあ気持ちは分かるが)。ロボットは爆発して次のクローンたちがデブリーフィングを受ける,という計ったような展開になりました。
初心者の二人は最初は戸惑っていたようですが,後半くらいからだいたい飲み込めてきたようです。評判はおおむね良好だったので,ほっと一安心(PARANOIA をまったく楽しめない人もいるので結構プレッシャなのだ)。
今回は幾つか仕掛けを用意しておいたのですが,そちらも結構評判がよろしかった。
一つは,Perversity Point と Tics で,Tics(性格,癖)に沿った行動をしたら結構バシバシ Perversity Point を与えていました。
Tics は,予め準備した以下の中から選んでもらいました。
- お人よし 困っている人を見ると助けてしまうし,まじめに頼みごとをされると引き受けてしまう。アルファコンプレックス向きでない性格であることは自覚がある。
困っている人を助けたり頼みごとを引き受けた場合,率先して何かをやった場合は+3-5ポイント。
- 熱中 何かに熱中すると他のことが目に入らなくなります。何か行動する際に,「熱中」することを宣言できます。ボーナスはつきませんが,1-5ポイントをもらえます。
熱中している間,知覚に-5のペナルティが付き,時間の経過を忘れ,他人が呼びかけても「うるさいな? 今いいところなんだ」と追い払います。
- 魔法使い 自分のミュータントパワーを魔法と考えており,やたらと使いたがります。そして魔法なので,使うには呪文を唱えたり,杖を振りかざしたり,印を結んだり,気合の声を発したりといった行動をしながらパワーを使うと成功率がいちぢるしく上がると信じています。
ミュータントパワーを使うたびに,1-3ポイント。
- 競争心 競争心が強く負けず嫌いです。
他人より早く終わる,他人より上手くやる,他人よりもたくさんコミーを殺す,etc.
何か行動をする際,「○○と競争する」と宣言したら1-2ポイント。勝ったらさらに1-3ポイント。
- 妄想(呪い) 人を呪い殺す能力を持っていると信じており,戦闘において最も有効な手段だと考えています。
「呪い殺す」には相手に向かって手を伸ばし,目をつぶって念じます。
「呪い殺す」を試みるごとに1-5ポイント。
- おべっか遣い 腰が低く,卑屈で,お世辞やおべっかばかり言っています(セキュリティクリアランスが上の相手には)。
お世辞やおべっかを言ったら1-2pt
- 大雑把 大雑把で直感に頼る。マニュアルを読んでの作業や計画を立てて行動することはやろうとしない。
- 気障 言動が気障で,芝居がかっているが,行動はへっぴり腰。
気障な言動をした場合,1?3ポイント,さらに情けないところも演出できたら5ポイント。
もう一つが Action Cardで,半分はメモとして使われていましたが(笑),戦闘中にとる行動や,Perversity Point を何点使うか,をこれで示してもらいました。
全員がカードを出し終わってから出したカードを表にするので,他の PC の出方を読みつつ行動を決めることになります。
最後の「パーツが余ったぞ」も,修理を担当したリーダのダイス目に,他の PC が「協力しまーす」と言いつつ -5,-10 といったPerversity Point を使ってペナルティが付いたための結果でした(まあコミーとか混じっていましたからねえ)。
ただ,10種類もカードを作ったのは多すぎた模様。半分くらいに厳選・統合したほうが良さそうでした。
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kilica
2005/7/18
- 引き続き PARANOIA Xp。
PARANOIA Xp では,Perversity Point という,いわゆるヒーローポイントのようなものが導入されています。
プレイヤはこれを使うことで,一時的に行動の成功率を上げることができます。もちろん,敵の行動の成功率を高くするとか,パーティのレーザの命中率を下げるのに使うことも出来ます。
このポイントは,次のようなタイミングで獲得することが出来ます。
- シーンの最初
- 他のプレイヤを楽しませる
- Tics(癖)や秘密の技能(反逆的なことが多い)を楽しく使った場合,セッションの終わりに
- 他のプレイヤが反逆的な行動をとったり,セキュリティクリアランスを超えたルール知識を使っているところを GM に指摘した場合
- マスタの手助けになるような奉仕をした場合
- 「洗練された」やり方で一緒に行動しているトラブルシュータを密告する
PARANOIA を遊ぶというのはいろいろな意味で難しく,特にはじめてプレイするときは「何をどうやって良いか分からない」「周りはみんな敵だ」ということで,かなりのストレスがかかります。
その結果,余裕のないプレイになったりしてしまって,PARANOIA としてはとてもまずい状態に陥ったりすることもあります。
そこで上手く使いたいのが Perversity Point,とりわけ,Tics(癖)です。
Tics はルール上,上手く表現できたらセッションの終わりにポイントをあげることになっていますが,演じる傍からぽんぽんあげていったほうがいいような気がします。
また内容も,サンプルとして載っているのは他愛のない,他人がすぐに気づくようなもの(気づくと鼻歌を歌っているとか)ですが,これもギャグ漫画の登場人物がもっているような強烈で,トラブルを引き起こさずにいられないものにしたほうが次々と愚かなイベントが発生していいのではないかと思います。
例えば,美女を見かけると尻尾を振ってついてていくとか,パズルに熱中しているときに話しかけられると(高位クリアランスの市民だろうがお構いなしに)キレるとか…。
はなっから「奉仕の会」の方々のような飛ばしっぷりでプレイできれば必要はないわけですが。
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kilica
2005/7/11
- TRPG Search の「RPGを始めたばかりの人にお奨めのブログは?」というアンケートで,以下のブログに投票がありました。
今回のアンケートは,出しておいて言うのもなんですがちょっと難しかったですね。
ブログって気軽に思いついたことや目に留まったものを書くことが多いので,特定のターゲットを意識したと思われるブログは多くないですからね。
さて,今月のアンケートは,「最も楽しく読めるブログは?」です。
投票の詳細については,ニュースをご覧ください。
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kilica
2005/7/10
- 月末くらいに PARANOIA Xp のマスタをやるという事でルールブックを読んでいます。
D&D に比べると英語がかなり難しい(^ ^;。
セッションのお助けアイテムとして,Action Card という小道具を作ってみました。
こういうのを考えたりするのは好きです。今回のは役に立つか,お笑いアイテムになってしまうか微妙。後者になった場合は「R&Dが作った」という事にしておけばいいか。
最近『リベリオン』という近未来アクション映画をスカパーで放映していて観たんですが,見事に Alpha Complex 的な社会が面白かった。というか他に見所はなかった(^ ^;。
Alpha Complex では幸福は義務で,この義務に違反すると処刑されてしまいます。これはブラックユーモアを狙った設定なんですが,まじめに作ったっぽい『リベリオン』では感情を持つと反逆で,これに違反するとやっぱり処刑されてしまいます(感情によって悲惨な世界大戦がもたらされたため,二度と戦争を起こさないため感情を抑圧する法律が定められた,という設定)。
そのディストピアを壊そうとする反乱分子がいる点も,義務を守るために薬が使われるという点も一緒です。
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kilica
2005/7/6
- 瞬く間にあちこちで取り上げられた Mongoose Publishing による Rune Quest ですが,TRPG バトンで書いたとおり元々 BRP の方に関心があったので,BRP をベースにしたものになるといいなあと思っています(同じテイストのものなら別システムでもいいですが)。
Mongoose Rune Quest についてはこのあたりを参照。
[RQ] New edition from Mongoose
Glorantha.com 更新1(「ルーンクエスト」の復活)
Mongoose Publishing といえば,実は Paranoia xp も出していまして,こちらは今度マスタをやることになったのでルールブックを読んでる途中だったりします。
この出来がなかなかいいので,Rune Quest の方も期待。
内容は相変わらず愚かなんですが,xp では反逆者の告発がルール化されていて個人的にはうれしい。戦闘と同じステップを踏んで「告発」を進めてゆき,最終的にどれくらいコンピュータの不興を買ったか(ダメージを受けたか)を決め,それによってどんな処置がとられるかが決まるようになっています。
軽ければ罰金や罰ゲームみたいなのを食らって済みますが,重いと薬物療法,洗脳,処刑,クローン抹消(!)などに至ります。
でもって何をするとどれくらいヤバイかも一通り書かれていて,5版のときはイマイチそのあたりの判別がつかなかったのでたいへん参考になります。
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kilica
2005/7/3
- いろとさんから回ってきたバトンです。
◆所有しているTRPGの数
えーたくさん。
◆最近お気に入りのTRPG
D&D 3e/3.5e
◆思い入れのあるTRPGを5タイトル
1)D&D 3e/3.5e
あらゆる面でハイレベル。
ルールブックは分厚いのですが,「再現できること/ルール量」で考えると他の追随を許さないと思います。さすが M:tG を出した会社だけあって,統一感のあるルールに仕上がっています。
また,マスタをサポートするデータやチャートが抜群に充実しており,セッション準備に関して言えば他のRPGに比べて格段に楽です。
2)深淵
他のタイトルはいずれもシステム面に惹かれたものですが,『深淵』はほぼ唯一,背景設定に惹かれました。
システム面でも素晴らしいルール(運命,夢歩きなど)が多く,しかも明確なデザインコンセプトに沿ってそれらが組み込まれ,背景世界とも相まってオーケストラのようにセッションの中で機能していくのはすごいと感じます。
唯一,戦闘や魔法などの(周辺部分の)ルールがちょっとごちゃごちゃしすぎているように感じます。
3)ルーンクエスト
根幹の部分はそっけないシステムで,実際,背景設定のグローランサに注目が集まりがちですが,僕はシステムの方に興味を覚えました。
その素っ気無さが功を奏し,他のシステムに比べてカリカチャライズされている割合が低く,現実に近い感覚でプレイできるのが魅力なんだろうと思います。
4)ロールマスター
サイコロを振っているだけで面白いゲームです。サイコロ(痛打表)を振る瞬間のわくわく感は一番。
5)Beyond/Far Roads to Lord
Ars Magica を入れたいところですが,実際に遊んだことが数回しかないため,こっちにします。Bローズって書くと今はブルーローズを指してしまうのかな。
Ars Magica の魔法が学問的な性格を強く持っているのに対し,ローズシリーズはおとぎ噺に出てくるような,法則では割り切れなさそうな魔法を実に見事に再現しています。目指す方向性が違うので単純に比較はできませんが,魔法のルールとしてはこちらの方がずっと面白い。
◆気になる発売予定タイトル
◆バトンを渡す相手
いろいろなバトンが回ってて誰がどれを回答しているのか把握し切れていません(^ ^;。バトンを渡しますので,よろしければどんなRPGに興味を持っているか教えてくださいませ。
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kilica
2005/7/1
- 「D16 の日記」に掲載されていた「TRPG(中略)プリキュアを憎む理由(2.0)」について。
まったく同感です(プリキュアの部分でなくてキャンペーンの部分ね。プリキュアは観ていないのでノーコメント)。
シリーズ構成も、伏線も、キャラクターの複雑な過去も、思わせぶりなライバルキャラも、PC同士の絡みも何もかも。
必要ない。
これだけ読むとちょっと誤解されそうなので,必ずリンク先の元の文章も読んでくださいね。
実に分かりやすくキャンペーンの魅力を言い当てていると思います。
「補足」「補足さらに」に書かれていることもさりげなく重要なポイントですね。
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kilica
2005/6/24
- Deck of Many Things でも取り上げられていますが,TRPG.NET の TRPG 総合研究室で Purple さんが「そもそも、デザイナーが全責任を負うRPGは存在価値があるの?」という投稿をされていて,今まであまり意識しませんでしたが言われてみればそのとおりだなあと。
セッションの面白さが、ゲームマスターが作るシナリオ・ゲームマスターのマスタリングによらないRPGができたとして・・・、はたして、ゲームマスターがそのようなRPGを遊ぶのか、はなはだ疑問です。
ゲームは、「難しい」から面白いのです。
ゲームマスターが何の努力もせずとも、プレイヤーを楽しませることができるとしたら、ゲームマスターとしては、面白くないです。
「プレイヤーを楽しませているのは、自分の力ではなく、ゲームの力なんだなぁ」
っておもったら、ヤル気がおきません。そうなると、ゲームマスターがそのようなRPGをマスターしなくなりますので、遊んでもらえなくなります。
同掲示板では理解不能な論法を振り回す人が若干名いてそろそろ読むのもやめようかと思っていた矢先だったのでぎりぎり間に合ったという感じ。
その後で巡回した Deck of Many Things でも同様の感想が述べられていたので,鋭い指摘と感じたのは僕だけじゃなかった模様。
現実には GM には余計な仕事がたくさん引っ付いているので,そういう意味でもっと簡単になるべきなのですが,サポートすべきところと残しておくところとはちゃんと見極めないといけない。
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一般
kilica
2005/6/24
- Tiger(Mac OS X 10.4)にしてあれこれ不具合が起きたという話を聞いていたのですが,あまり考えずにインストール。
目立った不具合はありませんが,D&D のキャラクタを管理しているソフト,PC Gen が起動しなくなりました。
とりあえず放って置いたのですが,予想より早くレベルアップしたので使う必要が出てきました。
PC Gen を最新版にしてもやっぱり動かないので,Windows 版で代用。
Windows 版は UI がみすぼらしいのでしばらく使っていなかったのですが,処理速度がだいぶんアップしたように感じます。タブの切り替えなども一般のアプリと変わらないくらいに。
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kilica
2005/6/20
- 白河堂さんの『神饌喰い。』の「Scoops RPG掲示板にて」のコメントより。
RPGの戦闘が面白いこと、建前はどうあれ現実問題としてRPGが戦闘メインのゲームとして遊ばれることが多いのは否定できない事実だと思うのですが、「バトルゲーム」と言い切ってしまうには、カードゲームとか対戦格闘ゲームに比べると競技性が低いことは否めないと思うのです。マスターの裁量に任されている部分が大きく、レギュレーションが不明確で、突き詰めていくと結局、RPGの戦闘って「片八百長」だよね?、というところに行ってしまう。
納得できる部分もあり,なかなか興味深い指摘ですが,そもそも GM vs パーティ を目指しているわけではないので,「片八百長」というのはちょっと変かな。
例えば跳び箱は跳ぶ人に応じて段を変えることができるようになっていますが,5段をかろうじて跳べるかどうかって人に「この跳び箱は10段まで増やせる。5段を跳んで喜んでいるのは八百長だ」というのは言葉として適切ではない,というのと同じ意味で適切ではないと思います。
その人にとっては5段であっても十分に挑戦しがいのあることであり,楽しめるからです(僕は跳び箱大嫌いでしたが(^ ^;)。
これが「二人でどっちが高い段を飛べるか」という競争だと話は違ってきますが。また,「5段はやっぱり無理そうだから4段に下げてとにかく跳べるようにしよう」とするとまた話は違ってくると思います。
もうちょっと例を挙げると,パズルは一般に解けるように作ってありますが,だからといってそれを八百長と呼ぶのは不適切だと思います。
でもって RPG のゲーム性ですが,M:tG をはじめとするカードゲームやボードゲームが持っている競技性に起因するのではなく,「いかにこのプロジェクトを成し遂げるか」とか「如何にロシアとの二カ国間協議で日本の主張を通すか」といったビジネスや政治の世界の課題解決に類似性があるとみています。
競争相手をおいて競技にするというのは真剣勝負をさせるための手っ取り早く確実性の高い手段ですが,競争相手がいないからといって真剣勝負にならないわけではありません。
ただおぞんさんの指摘も現実には当たっている部分があり,マスタの中にはあからさまに手加減していると分かるような運用をする方もいて,そういったプレイを多く経験していると「RPG は八百長」とか「出来レース」といった評価を下すようになっても仕方ないことです。
困ったことに,マスタが手を抜く運用に走るのには無理ない部分もあって,「”失敗”できるシナリオ」で指摘している問題が絡んでいます。
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kilica
2005/6/18
- 引き続き,仮想光線さんの”「キャラクタープレイング論」その3”について。
原文などについては一つ前のトピックをご参照ください。
仮想光線さんはこの研究日誌をいちおうチェックされているようで,前回僕が出した疑問について丁寧に回答してくれています。できれば元記事に対するリンクも付けていただきたいのですが(^ ^;。
> 今のところ,キャラクタが魅力的であるための要素や条件についてはまとまった提示がない。
とのご指摘を受けました。なるほど、私の論はここら辺が十分に煮詰まっていません。
これはだいたい予想通り。本来仮想光線さんの主張に欠かせない重要なポイントのはずですが,それをずばり取り出して見せるというのは生半可な能力では無理ですからね。僕もそういったことはできませんし。
おそらく仮想光線さんの中には「魅力的なキャラクタとして成立する条件」が確固としてあるんだけど理解しやすいよう整理されていないという事だと思います。それは今後の投稿の中で断片的に明らかになっていくと思いますので,それを手がかりに再構築していく,というアプローチになるんでしょう。
たぶん前回の僕の日誌の中では判りにくかったと思いますので(読み直してそう思った),補足しておきますと,僕が知りたいのは「プレイヤはどこをがんばれば”魅力的なキャラクタ”になるのか」ということです。
ぱっと思いつくところですと,
- キャラクタを作成するときにがんばる
- プレイ中にがんばる
- どっちも同じくらいがんばる
という三つの方針があります。
例えば作成を重視するというのであれば,プレイロールドキャラクタはよろしくないとか平凡な設定ではつまらないからユニークなキャラクタを作れるようシステム側で工夫されているのが望ましいとかいった結論が演繹的に導き出せるわけです(挙げたのはあくまでも例なのでそこには突っ込まないでね)。